목차
Ⅰ. 서 론
1. 주제선정의 계기………………………………………… 1
2. 다른나라와의 비교를 통한 우리나라 인터넷의 위치……………… 1
3. 우리나라 인터넷 사용자의 특성……………………………… 4
가. 성별 인터넷 이용자수…………………………………… 4
나. 연령별 인터넷 이용률…………………………………… 4
다. 학력별 인터넷 이용자수…………………………………… 4
라. 직업별 인터넷 이용자수…………………………………… 4
마. 가구소득별 인터넷 이용률……………………………… 4
바. 지역별 거주지규모별 인터넷이용률 및 이용자수……………… 5
4. 우리나라 인터넷 유저들의 인터넷 이용행태 …………………… 5
5. 지역별 현황 및 특성………………………………………… 6
가. 서울…인천…경기 지역……………………………………… 6
나. 부산…울산…경남 지역……………………………………… 6
다. 대구…경북 지역………………………………………… 7
라. 광주…전남 지역………………………………………… 7
마. 대전…충남 지역………………………………………… 7
바. 강원 지역…………………………………………… 8
사. 충북지역…………………………………………… 8
아. 전북 지역…………………………………………… 8
자. 제주 지역…………………………………………… 8
6. 들어가기 전……………………………………………… 9
Ⅱ. 본 론
1. 예상되는 결과……………………………………………10
2. 최초 모델 설정…………………………………………11
3. 이분산 확인……………………………………………12
4. 설정오류의 검정……………………………………………13
가. 1인당 지역내 총생산은 인터넷 이용기간에 영향을 미친다……13
나. 인터넷 접속률은 인터넷 이용시간에 영향을 미친다…………14
다. 신문열독시간은 인터넷 이용시간에 영향을 미친다……………15
라. 인터넷 이용기간은 인터넷 이용시간에 영향을 미친다…………16
마. 단위면적당 게임방수는 인터넷 이용시간에 영향을 미친다……17
5. 최종모델………………………………………………17
6. 중요설명변수에 대한 검정……………………………………18
가. TV시청시간에 대한 검정………………………………18
나. 이메일 보유계정 보유수에 대한 검정………………………18
다. 인터넷 쇼핑 이용률에 대한 검정……………………………18
라. 추세선에 대한 검정………………………………………19
Ⅲ. 결 론……………………………………20
Ⅳ. 과제후기……………………………………22
Ⅴ. 참고문헌……………………………………25
1. 주제선정의 계기………………………………………… 1
2. 다른나라와의 비교를 통한 우리나라 인터넷의 위치……………… 1
3. 우리나라 인터넷 사용자의 특성……………………………… 4
가. 성별 인터넷 이용자수…………………………………… 4
나. 연령별 인터넷 이용률…………………………………… 4
다. 학력별 인터넷 이용자수…………………………………… 4
라. 직업별 인터넷 이용자수…………………………………… 4
마. 가구소득별 인터넷 이용률……………………………… 4
바. 지역별 거주지규모별 인터넷이용률 및 이용자수……………… 5
4. 우리나라 인터넷 유저들의 인터넷 이용행태 …………………… 5
5. 지역별 현황 및 특성………………………………………… 6
가. 서울…인천…경기 지역……………………………………… 6
나. 부산…울산…경남 지역……………………………………… 6
다. 대구…경북 지역………………………………………… 7
라. 광주…전남 지역………………………………………… 7
마. 대전…충남 지역………………………………………… 7
바. 강원 지역…………………………………………… 8
사. 충북지역…………………………………………… 8
아. 전북 지역…………………………………………… 8
자. 제주 지역…………………………………………… 8
6. 들어가기 전……………………………………………… 9
Ⅱ. 본 론
1. 예상되는 결과……………………………………………10
2. 최초 모델 설정…………………………………………11
3. 이분산 확인……………………………………………12
4. 설정오류의 검정……………………………………………13
가. 1인당 지역내 총생산은 인터넷 이용기간에 영향을 미친다……13
나. 인터넷 접속률은 인터넷 이용시간에 영향을 미친다…………14
다. 신문열독시간은 인터넷 이용시간에 영향을 미친다……………15
라. 인터넷 이용기간은 인터넷 이용시간에 영향을 미친다…………16
마. 단위면적당 게임방수는 인터넷 이용시간에 영향을 미친다……17
5. 최종모델………………………………………………17
6. 중요설명변수에 대한 검정……………………………………18
가. TV시청시간에 대한 검정………………………………18
나. 이메일 보유계정 보유수에 대한 검정………………………18
다. 인터넷 쇼핑 이용률에 대한 검정……………………………18
라. 추세선에 대한 검정………………………………………19
Ⅲ. 결 론……………………………………20
Ⅳ. 과제후기……………………………………22
Ⅴ. 참고문헌……………………………………25
본문내용
은 의견이 있었고 그것에 따라했다. 처음에 조별 모임을 갖고 이야기를 나누는데 좀 어색했지만 주제가 좋아서 어쩜 수월하게 과제를 할 수 있을지도 모른다는 생각이 들었다. 그러나 그것은 나만의 생각일뿐 자료찾기란 그렇게 만만한 것이 아니었다. 때로는 찾는 자료가 없어서 자료를 만들기도 하고 어떤때는 수많은 숫자를 놓고서 문득 내가 무얼하고 있는지 잊는경우도 종종 있었다. 하지만 점점 조원들과도 친해지고 이야기도 하면서 과제가 어려워도 잘할 수 있을꺼란 생각은 떠나질 않았다. 과제를 하는데 있어서 많은 시간을 썼던 자료를 찾는 도중 많은 일이 있었지만 특히 통계청에 문의를 하려 전화를 했는데 그쪽 아저씨께서 얼마나 친절하게 받아 주시는지 원하는 자료를 찾았을뿐 아니라 자료를 찾느라 조금은 처진 기뿐까지 좋게 만들어 주신일은 아직도 기억에 남는다. 하지만 다른 조원들이 열심히 일때 나는 늘 아르바이트를 하느라 늦게까지 함께하지 못하고 중간에 가야했던 것은 내내 조원들에게 아쉬움과 미안함으로 남는다.(물론 있어봐야 그리 큰 도움이 되지는 못했겠지만..)다른 조와도 조별과제를 했지만 이번에 같이 하게된 조만큼 멋진 조는 없었던것 같다. 좋은 사람들과 함게 과제를 했던 이번 조별 과제는 앞으로도 기억에 남을것 같다.
라.
교생실습관계로 한 달간의 공백이 있는 터라 아직 낯설고 어려움이 많은 과목이었는데 이번 팀 프로젝트를 계기로 계량경제학에 대해 조금 더 접근할 수 있었다. 결코 수월하지만은 않을 것이라 생각은 했는데 역시 생각이상이었다. 주제도 잘 정하여진 것 같아 출발이 좋았지만 우리의 예측과 다른 결과를 낳는 변수가 등장하면 또 다른 변수를 찾아내야 하는 것, 그리고 변수를 찾았다 하더라도 그에 관련하여 우리가 필요한 자료를 찾아야 한다는 점이 우리를 당혹스럽게 했다. 그렇지만 모두들 더 나은 변수를 찾으려고 노력하고 분석하고 조사하는 모습이 인상적이었다. 조사를 진행하면서 유료컨텐츠나 더 나은 변수들을 발견했지만 자료부족으로 사용하지 못한 점이 아쉬움으로 남는다.
기억에 남는 것은 유의한 변수를 찾던 중 인터넷 사용시간이 게임방 수와 연관이 있을 것이란 추측하에 전국 지역별 게임방 수를 조사하기로 했다. 인터넷을 찾아봐도 별다른 자료를 구할 수 없어서 일단 인터넷 협회 사이트에 들어가서 지역별 게임방 지부장 전화번호를 적은 후 전화를 하기 시작했다. 그러나 잘 알려주지도 않을 뿐더러 알려준 숫자도 너무나 부정확한 대략적인 것이었다. 그래도 대충이라도 일단 알아야 해서 계속 전화를 하다 어느 지부장인지 생각은 나지 않지만 게임백서를 보면 나와 있다는 정보를 알려주셨다. 이렇듯 조금만 더 잘 찾아봤다면 전국의 지부장 목소리를 굳이 안 들었어도 됐을텐데 하는 생각과 함께 결국 정확한 게임방 수를 찾을 수 있었다. 이 밖에도 변수의 정확한 통계자료를 구하기 위해 통계청을 비롯하여 메일을 보내고 전화를 하는 등 많은 시도를 하였다. 친절히 가르쳐 준 곳도 있었지만 답장이 없는 경우도 있어 답답하기도 하였다.
마지막으로 이번 프로젝트를 하면서 꼭 하고 싶은 말은 팀 구성원들을 통해 배운 점이 너무 많았다. 그동안 했던 팀 프로젝트에서는 느껴본 적이 없었다. 같이 작업을 하면서 맡은 부분에 대해서 책임감을 가지고 밤을 새우면서까지 끝내놓았던 점, 그리고 일단 해야겠다고 마음을 먹은 것은 아무리 힘들고 배가 고파도 자리 한 번 뜨지 않고 반드시 해내는 점 , 그리고 아르바이트 때문에 힘들어도 조를 위해 어떻게든 시간을 내어 도와주는 것 등, 정말 배울 것이 많았다. 부족한 것이 많아 우리 팀에게 큰 도움이 되지 못한 나에게 쓴 소리 한 번 안하고 오히려 더 잘해주고 도와준 6조원들에게 너무 고맙고, 다들 너무 고생하고 수고 많았다고 말하고 싶다
Ⅴ. 참고문헌
1. 도 서
(1) 계량경제학 이론과 응용, 남준우이한식, 홍문사(2005)
(2) 2001년~2004년 하반기 정보화실태 조사, 정보통신부한국인터넷진흥원(2002~2005)
(6) 2000년~2004년 한국인터넷 백서, 정보통신부(2001~2005)
(7) 2004 e-비즈니스 백서, 산업자원부한국전자거래진흥원(2004)
(8) 2004 대한민국 게임백서, 문화관광부한국기술산업개발원(2004)
(9) 2010 대한민국 트렌드, LG경제연구원, 한국경제신문(2005)
(10) 거리의 소멸 디지털 혁명, 프랜시스 케언크로스홍석기, 세종서적(2000)
(11) 기업해체와 인터넷 혁명, 필립 에번스 외, 세종서적(2000)
(12) 디지털 지식사회 마인드, 한국미래학연구원 하인호 외, 미래지식산업(2001)
(13) 통합적 인터넷 마케팅, 이두희, 박영사(2004)
(14) 전자상거래와 e-비즈니스, 황하진고일상박경혜, 경문사(2004)
(15) 인터넷 시대를 위한 인터넷 경제, 최동수유지성, 박영사(2004)
(16) e-business 시대를 위한 경영정보시스템, 임규건 외, 사이텍미디어(2005)
(17) 국민소득 2만불로 가는 길 IT-839전략, 정보통신부(2004)
(18) 사이버공간의 사회, 윤영민, 한양대학교 출판부(2004)
2. 웹 싸이트
(1) 한국인터넷 진흥원 : http://www.nida.or.kr/
(2) 한국 인터넷 PC 문화협회 : http://www.ipca.or.kr/
(3) 통계청 홈페이지 : http://www.nso.co.kr/
(4) 정보통신부 홈페이지 : http://www.mic.go.kr/
(5) 건설교통부 홈페이지 : http://www.moct.go.kr/
(6) 문화관광부 홈페이지 : http://www.mct.go.kr/
(7) 한국 게임산업 개발원 : http://www.gameinfinity.or.kr/
(8) 한국전산원 : http://www.nca.or.kr/
(9) 게임산업 종합정보시스템 : http://www.gitiss.org/
(10) 인터넷 통계정보 검색 시스템 : http://isis.nic.or.kr/
(11) 한국 소프트웨어 산업 협회 : http://www.sw.or.kr/
(12) 대한민국 통계 정보 : http://www.stat.go.kr/
라.
교생실습관계로 한 달간의 공백이 있는 터라 아직 낯설고 어려움이 많은 과목이었는데 이번 팀 프로젝트를 계기로 계량경제학에 대해 조금 더 접근할 수 있었다. 결코 수월하지만은 않을 것이라 생각은 했는데 역시 생각이상이었다. 주제도 잘 정하여진 것 같아 출발이 좋았지만 우리의 예측과 다른 결과를 낳는 변수가 등장하면 또 다른 변수를 찾아내야 하는 것, 그리고 변수를 찾았다 하더라도 그에 관련하여 우리가 필요한 자료를 찾아야 한다는 점이 우리를 당혹스럽게 했다. 그렇지만 모두들 더 나은 변수를 찾으려고 노력하고 분석하고 조사하는 모습이 인상적이었다. 조사를 진행하면서 유료컨텐츠나 더 나은 변수들을 발견했지만 자료부족으로 사용하지 못한 점이 아쉬움으로 남는다.
기억에 남는 것은 유의한 변수를 찾던 중 인터넷 사용시간이 게임방 수와 연관이 있을 것이란 추측하에 전국 지역별 게임방 수를 조사하기로 했다. 인터넷을 찾아봐도 별다른 자료를 구할 수 없어서 일단 인터넷 협회 사이트에 들어가서 지역별 게임방 지부장 전화번호를 적은 후 전화를 하기 시작했다. 그러나 잘 알려주지도 않을 뿐더러 알려준 숫자도 너무나 부정확한 대략적인 것이었다. 그래도 대충이라도 일단 알아야 해서 계속 전화를 하다 어느 지부장인지 생각은 나지 않지만 게임백서를 보면 나와 있다는 정보를 알려주셨다. 이렇듯 조금만 더 잘 찾아봤다면 전국의 지부장 목소리를 굳이 안 들었어도 됐을텐데 하는 생각과 함께 결국 정확한 게임방 수를 찾을 수 있었다. 이 밖에도 변수의 정확한 통계자료를 구하기 위해 통계청을 비롯하여 메일을 보내고 전화를 하는 등 많은 시도를 하였다. 친절히 가르쳐 준 곳도 있었지만 답장이 없는 경우도 있어 답답하기도 하였다.
마지막으로 이번 프로젝트를 하면서 꼭 하고 싶은 말은 팀 구성원들을 통해 배운 점이 너무 많았다. 그동안 했던 팀 프로젝트에서는 느껴본 적이 없었다. 같이 작업을 하면서 맡은 부분에 대해서 책임감을 가지고 밤을 새우면서까지 끝내놓았던 점, 그리고 일단 해야겠다고 마음을 먹은 것은 아무리 힘들고 배가 고파도 자리 한 번 뜨지 않고 반드시 해내는 점 , 그리고 아르바이트 때문에 힘들어도 조를 위해 어떻게든 시간을 내어 도와주는 것 등, 정말 배울 것이 많았다. 부족한 것이 많아 우리 팀에게 큰 도움이 되지 못한 나에게 쓴 소리 한 번 안하고 오히려 더 잘해주고 도와준 6조원들에게 너무 고맙고, 다들 너무 고생하고 수고 많았다고 말하고 싶다
Ⅴ. 참고문헌
1. 도 서
(1) 계량경제학 이론과 응용, 남준우이한식, 홍문사(2005)
(2) 2001년~2004년 하반기 정보화실태 조사, 정보통신부한국인터넷진흥원(2002~2005)
(6) 2000년~2004년 한국인터넷 백서, 정보통신부(2001~2005)
(7) 2004 e-비즈니스 백서, 산업자원부한국전자거래진흥원(2004)
(8) 2004 대한민국 게임백서, 문화관광부한국기술산업개발원(2004)
(9) 2010 대한민국 트렌드, LG경제연구원, 한국경제신문(2005)
(10) 거리의 소멸 디지털 혁명, 프랜시스 케언크로스홍석기, 세종서적(2000)
(11) 기업해체와 인터넷 혁명, 필립 에번스 외, 세종서적(2000)
(12) 디지털 지식사회 마인드, 한국미래학연구원 하인호 외, 미래지식산업(2001)
(13) 통합적 인터넷 마케팅, 이두희, 박영사(2004)
(14) 전자상거래와 e-비즈니스, 황하진고일상박경혜, 경문사(2004)
(15) 인터넷 시대를 위한 인터넷 경제, 최동수유지성, 박영사(2004)
(16) e-business 시대를 위한 경영정보시스템, 임규건 외, 사이텍미디어(2005)
(17) 국민소득 2만불로 가는 길 IT-839전략, 정보통신부(2004)
(18) 사이버공간의 사회, 윤영민, 한양대학교 출판부(2004)
2. 웹 싸이트
(1) 한국인터넷 진흥원 : http://www.nida.or.kr/
(2) 한국 인터넷 PC 문화협회 : http://www.ipca.or.kr/
(3) 통계청 홈페이지 : http://www.nso.co.kr/
(4) 정보통신부 홈페이지 : http://www.mic.go.kr/
(5) 건설교통부 홈페이지 : http://www.moct.go.kr/
(6) 문화관광부 홈페이지 : http://www.mct.go.kr/
(7) 한국 게임산업 개발원 : http://www.gameinfinity.or.kr/
(8) 한국전산원 : http://www.nca.or.kr/
(9) 게임산업 종합정보시스템 : http://www.gitiss.org/
(10) 인터넷 통계정보 검색 시스템 : http://isis.nic.or.kr/
(11) 한국 소프트웨어 산업 협회 : http://www.sw.or.kr/
(12) 대한민국 통계 정보 : http://www.stat.go.kr/
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