목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임음악의 역사
Ⅲ. 게임음악의 종류 및 기능
1. 배경음악
2. 음향효과
3. 음악 분석 -OST를 중심으로-
Ⅳ, 결론
참고문헌
Ⅱ. 게임음악의 역사
Ⅲ. 게임음악의 종류 및 기능
1. 배경음악
2. 음향효과
3. 음악 분석 -OST를 중심으로-
Ⅳ, 결론
참고문헌
본문내용
대사를 전달하면서 게임의 진행을 돕는다. 보드게임의 경우에는 실제 게임에 쓰는 대화를 사용하여 사실감을 제공하여 게임의 분위기를 고조시킨다. 이렇게 게임에 종류에 따라서는 음악요소보다 음성의 비중이 중요한 경우가 있다.
이와 같이 게임 음향효과는 하드웨어와 제작기술의 지속적인 발전을 통해 디지털 녹음으로 입력한 소리를 사용하는 PCM음원 등의 방식을 거쳐 현재는 폴리(foley) 영화의 장면에 사실감을 부여하기 위해 주변의 사물을 이용하여 해당 장면에 어울리도록 인위적으로 재현한 소리. 또는 이를 제작하기 위한 일련의 과정. 최근에는 캐릭터의 움직임에 사실감을 부여하기 위해 다양한 장르의 게임에도 폴리 작업이 이용되고 있다.
등을 이용해 녹음한 음원을 소리엔진을 통해 여러 이벤트에 맞게 발생하도록 하는 방식이 이용되고 있다. 특히 폴리의 경우, 게임 캐릭터의 행동에 따른 무기, 의상 및 기타 장구의 움직임에 대한 사실적인 묘사가 가능해 FPS나 액션 어드벤처 등의 게임 장르에 이용된다. 이와 같은 장르에서는 캐릭터의 움직임이나 공격 또는 피격에 따른 타격감, 장소에 따른 현실감 등을 재현하기 위해 수천에서 수만 가지의 음향효과가 제작되기도 한다. 또한 이벤트에 따라 음원에 EQ(equalizer) 조작을 가하여 특정 상황에서 이용자가 집중해야 하는 음원을 강조하거나 음원의 재생방식에 있어 기존의 모노(mono; 1채널)나 스테레오(stereo; 2채널) 방식을 넘어 5.1채널 이상의 채널수를 사용하여 이용자에게 게임에 대한 임장감 녹음기나 라디오로 연주를 들을 때 마치 현장에서 실제로 듣는 듯한 느낌.
을 전하려는 시도도 이루어지고 있다. 국내 엔씨소프트(NCsoft)에서 제작한 ‘블레이드 앤 소울(Blade & Soul)’에는 음향효과가 약 2만여 종류가 삽입되었고 모든 사운드를 5.1채널의 돌비 디지털(Dolby Digital) 사운드로 제작하여 이용자가 해당 음원에 대한 방향과 거리, 원근감을 느낄 수 있다. 또한 캐릭터의 체력이 고갈되어 탈진상태에 이르면 모든 사운드가 EQ처리가 되어 먹먹하게 들리게 된다.
음향효과가 배경음악과 상호작용을 하는 예도 찾을 수 있다. 퍼즐 플랫폼 Puzzle platformers; 플랫폼 장르의 하위 장르로 다양한 종류의 퍼즐을 풀거나 블록을 파괴하여 게임을 진행한다.
게임인 ‘Portal 2’에서는 게임에 등장하는 오브젝트들을 이용해 높고 먼 거리를 빠른 속도로 점프할 경우 일반적으로는 바람 가르는 소리가 들리지만, 배경음악이 있을 경우 빠른 속도로 날아가며 전자음악을 듣는 듯한 느낌을 받을 수 있어 빠른 속도를 청각으로 체감할 수 있다.
게임에 사용된 이러한 음악들은 게임의 종류에 따라 생략되기도 하고 변형된 형태로 개성있게 나타난다. 그러나 공통적으로 기본적인 반복(Loop) 게임음악의 기능들 중에서 중요하고 광범위하게 사용되는 테마들의 순환과 발전이라는 기법이 있는데, 이 음악적 테마의 변주적 기법이 게임음악에도 많이 쓰여 게임 전체에 일관성을 부여한다.
이 있는데, 본 게임에 들어가는 스테이지 음악은 사용자가 게임을 언제 끝낼지, 얼마만큼 진행할지 알지 못하기 때문에 플레이어들마다 각기 다른 게임 시간을 한 테마로 반복시킨다. 이렇게 작업된 음악은 게임음악으로 삽입될 때 데이터의 용량 때문에 낮은 해상도의 데이터를 이용한다.
효과음 또한 배경음악처럼 사람들이 높은 수준을 요구함에 따라 많은 발전을 거듭하였다. 현재에 이르러서는 게임 내에서 실제 현실에서 나는 소리와 같은 효과음을 낼 수 있는 수준에 도달하면서 플레이어들이 좀 더 게임에 집중하고, 게임에서 현실감을 느낄 수 있게 도와주고 있다. 효과음도 배경음악과 같이 게임에서 빠질 수 없는 중요한 요소이다. 자칫 지루해질 수 있는 플레이에서 실제와 같은, 혹은 독특한 효과음으로 플레이어들의 흥미와 재미를 유발하며 게임에 몰입할 수 있도록 도와준다. 효과음의 발전 또한 배경음악과 함께 하면서 좀더 풍부하고 다양한 소리를 게임 속에서 들을 수 있다는 기대를 높여준다.
3. 음악 분석 OST를 중심으로-
게임음악 종류 중 BGM, 혹은 가구음악이라고 불리는 음악이 대표적으로 사람들에게 잘 알려져 있다. 이는 게임 내의 스토리 이해를 돕고 플레이어들의 몰입도를 높이기 위해 게임의 전체적인 분위기와 음악의 분위기가 거의 흡사하고, 마치 영화음악처럼 하나의 작품이라고 불러도 무방할 정도로 완성도와 수준이 높다. 다른 종류의 음악들과 효과음 또한 게임의 분위기를 잘 나타내주지만 게임 내의 BGM들을 모아 하나의 앨범으로 판매하기도 하는 사례들까지 등장하면서 BGM이 게임음악의 대표적인 종류라고 말할 수 있다. BGM, 혹은 가구음악은 주로 OST(Original Soundtrack)라고 말해진다. 이러한 OST음악은 어떠한 게임에서 그 게임을 대표하는 음악이라는 개념으로 자리잡혔다. 본 단락에서는 이러한 OST음악과 게임의 실제 예시 몇몇을 살펴보고, 각 게임의 분위기와 음악의 관계에 대해서 분석해 볼 것이다.
먼저 NC소프트의 ‘아이온’은 천족과 마족이라는 대립되는 종족의 싸움을 중심으로 스토리를 풀어나가는 게임으로 신전과 상상 속에서 등장하는 천사, 악마를 모티브로 한 만큼 배경음악 또한 그에 걸맞게 웅장하고 신비스럽다. ‘아이온’ 로그인 화면에 함께 등장하는 OST은 오케스트라 음향으로 웅장함을 더한다. 금관악기의 웅장한 음색으로 힘차게 시작하며, 금관악기 부분이 마무리되면 이어지는 현악부분은 대조되는 느낌으로 서정적이고 신비로운 느낌으로 시작된다. 이는 ‘아이온’의 배경스토리인 종족 간의 전쟁과 신화적인 느낌을 잘 표현해준다.
<그림 1> 아이온 로그인 화면
<악보 1> 아이온OST
이와 같은 기능을 하는 게임음악의 또 다른 예시로는 라이엇의 ‘리그 오브 레전드’의 OST이 있다. 5명씩 이루어진 한 팀이 다른 한 팀과 전장에서 싸워 상대편의 타워를 파괴하면 승리하는 게임으로, 100여명이 넘는 챔피언들이 한 대륙안에서 서로 얽히고
이와 같이 게임 음향효과는 하드웨어와 제작기술의 지속적인 발전을 통해 디지털 녹음으로 입력한 소리를 사용하는 PCM음원 등의 방식을 거쳐 현재는 폴리(foley) 영화의 장면에 사실감을 부여하기 위해 주변의 사물을 이용하여 해당 장면에 어울리도록 인위적으로 재현한 소리. 또는 이를 제작하기 위한 일련의 과정. 최근에는 캐릭터의 움직임에 사실감을 부여하기 위해 다양한 장르의 게임에도 폴리 작업이 이용되고 있다.
등을 이용해 녹음한 음원을 소리엔진을 통해 여러 이벤트에 맞게 발생하도록 하는 방식이 이용되고 있다. 특히 폴리의 경우, 게임 캐릭터의 행동에 따른 무기, 의상 및 기타 장구의 움직임에 대한 사실적인 묘사가 가능해 FPS나 액션 어드벤처 등의 게임 장르에 이용된다. 이와 같은 장르에서는 캐릭터의 움직임이나 공격 또는 피격에 따른 타격감, 장소에 따른 현실감 등을 재현하기 위해 수천에서 수만 가지의 음향효과가 제작되기도 한다. 또한 이벤트에 따라 음원에 EQ(equalizer) 조작을 가하여 특정 상황에서 이용자가 집중해야 하는 음원을 강조하거나 음원의 재생방식에 있어 기존의 모노(mono; 1채널)나 스테레오(stereo; 2채널) 방식을 넘어 5.1채널 이상의 채널수를 사용하여 이용자에게 게임에 대한 임장감 녹음기나 라디오로 연주를 들을 때 마치 현장에서 실제로 듣는 듯한 느낌.
을 전하려는 시도도 이루어지고 있다. 국내 엔씨소프트(NCsoft)에서 제작한 ‘블레이드 앤 소울(Blade & Soul)’에는 음향효과가 약 2만여 종류가 삽입되었고 모든 사운드를 5.1채널의 돌비 디지털(Dolby Digital) 사운드로 제작하여 이용자가 해당 음원에 대한 방향과 거리, 원근감을 느낄 수 있다. 또한 캐릭터의 체력이 고갈되어 탈진상태에 이르면 모든 사운드가 EQ처리가 되어 먹먹하게 들리게 된다.
음향효과가 배경음악과 상호작용을 하는 예도 찾을 수 있다. 퍼즐 플랫폼 Puzzle platformers; 플랫폼 장르의 하위 장르로 다양한 종류의 퍼즐을 풀거나 블록을 파괴하여 게임을 진행한다.
게임인 ‘Portal 2’에서는 게임에 등장하는 오브젝트들을 이용해 높고 먼 거리를 빠른 속도로 점프할 경우 일반적으로는 바람 가르는 소리가 들리지만, 배경음악이 있을 경우 빠른 속도로 날아가며 전자음악을 듣는 듯한 느낌을 받을 수 있어 빠른 속도를 청각으로 체감할 수 있다.
게임에 사용된 이러한 음악들은 게임의 종류에 따라 생략되기도 하고 변형된 형태로 개성있게 나타난다. 그러나 공통적으로 기본적인 반복(Loop) 게임음악의 기능들 중에서 중요하고 광범위하게 사용되는 테마들의 순환과 발전이라는 기법이 있는데, 이 음악적 테마의 변주적 기법이 게임음악에도 많이 쓰여 게임 전체에 일관성을 부여한다.
이 있는데, 본 게임에 들어가는 스테이지 음악은 사용자가 게임을 언제 끝낼지, 얼마만큼 진행할지 알지 못하기 때문에 플레이어들마다 각기 다른 게임 시간을 한 테마로 반복시킨다. 이렇게 작업된 음악은 게임음악으로 삽입될 때 데이터의 용량 때문에 낮은 해상도의 데이터를 이용한다.
효과음 또한 배경음악처럼 사람들이 높은 수준을 요구함에 따라 많은 발전을 거듭하였다. 현재에 이르러서는 게임 내에서 실제 현실에서 나는 소리와 같은 효과음을 낼 수 있는 수준에 도달하면서 플레이어들이 좀 더 게임에 집중하고, 게임에서 현실감을 느낄 수 있게 도와주고 있다. 효과음도 배경음악과 같이 게임에서 빠질 수 없는 중요한 요소이다. 자칫 지루해질 수 있는 플레이에서 실제와 같은, 혹은 독특한 효과음으로 플레이어들의 흥미와 재미를 유발하며 게임에 몰입할 수 있도록 도와준다. 효과음의 발전 또한 배경음악과 함께 하면서 좀더 풍부하고 다양한 소리를 게임 속에서 들을 수 있다는 기대를 높여준다.
3. 음악 분석 OST를 중심으로-
게임음악 종류 중 BGM, 혹은 가구음악이라고 불리는 음악이 대표적으로 사람들에게 잘 알려져 있다. 이는 게임 내의 스토리 이해를 돕고 플레이어들의 몰입도를 높이기 위해 게임의 전체적인 분위기와 음악의 분위기가 거의 흡사하고, 마치 영화음악처럼 하나의 작품이라고 불러도 무방할 정도로 완성도와 수준이 높다. 다른 종류의 음악들과 효과음 또한 게임의 분위기를 잘 나타내주지만 게임 내의 BGM들을 모아 하나의 앨범으로 판매하기도 하는 사례들까지 등장하면서 BGM이 게임음악의 대표적인 종류라고 말할 수 있다. BGM, 혹은 가구음악은 주로 OST(Original Soundtrack)라고 말해진다. 이러한 OST음악은 어떠한 게임에서 그 게임을 대표하는 음악이라는 개념으로 자리잡혔다. 본 단락에서는 이러한 OST음악과 게임의 실제 예시 몇몇을 살펴보고, 각 게임의 분위기와 음악의 관계에 대해서 분석해 볼 것이다.
먼저 NC소프트의 ‘아이온’은 천족과 마족이라는 대립되는 종족의 싸움을 중심으로 스토리를 풀어나가는 게임으로 신전과 상상 속에서 등장하는 천사, 악마를 모티브로 한 만큼 배경음악 또한 그에 걸맞게 웅장하고 신비스럽다. ‘아이온’ 로그인 화면에 함께 등장하는 OST
<그림 1> 아이온 로그인 화면
<악보 1> 아이온OST
이와 같은 기능을 하는 게임음악의 또 다른 예시로는 라이엇의 ‘리그 오브 레전드’의 OST
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