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목차
I. 서론
<기관 소개>
1. 기관의 역사
2. 기관의 목적
3. 기관의 주요 사업 및 프로그램
4. 기관의 행정사항
5. 기관이 속한 지역사회의 특징
6. 사회복지기관으로서 지역 내 타 기관들과의 연계
7. 전반적인 기관에 대한 소감
II. 본론
<청소년 프로그램>
1. 프로그램명
2. 프로그램 대상장의 문제 및 원인
3. 프로그램 요약 및 운영지침
4. 프로그램 개요
5. 프로그램 대상과 선정기준 및 방법
6. 프로그램 목적, 목표-하위목표
7. 프로그램 형성기반
8. 프로그램 내용 및 실시방법
9. 프로그램 과정평가
10. 프로그램 효과평가
III. 결론
조원들의 느낀점
IV. 참고문헌
<기관 소개>
1. 기관의 역사
2. 기관의 목적
3. 기관의 주요 사업 및 프로그램
4. 기관의 행정사항
5. 기관이 속한 지역사회의 특징
6. 사회복지기관으로서 지역 내 타 기관들과의 연계
7. 전반적인 기관에 대한 소감
II. 본론
<청소년 프로그램>
1. 프로그램명
2. 프로그램 대상장의 문제 및 원인
3. 프로그램 요약 및 운영지침
4. 프로그램 개요
5. 프로그램 대상과 선정기준 및 방법
6. 프로그램 목적, 목표-하위목표
7. 프로그램 형성기반
8. 프로그램 내용 및 실시방법
9. 프로그램 과정평가
10. 프로그램 효과평가
III. 결론
조원들의 느낀점
IV. 참고문헌
본문내용
게 되었다. 앞으로 학년이 올라가면서 실습도 할 것이고, 프로그램을 개발 할 일이 있을 때, 이번 실천 기술론에서의 경험이 많은 도움이 될 것 같다.
2011년도 6월부터 9월까지 약 3개월간 궁동 종합사회복지관에서 ‘청소년을 위한 반아 프로그램’을 진행하는 자원봉사를 경험함으로써 청소년을 대상으로 한 사회복지 분야에 관심을 갖기 시작하였다. 직접 내 발로 복지관 주변의 중, 고등학교들을 돌아다니며 각 학교의 한 학급을 맡게 되었는데, 프로그램의 특성상 학생들의 장래희망에 대해 묻는 시간이 많았고 또 여가시간에 주로 어떤 활동들을 하는지에 대한 대화들을 많이 나눌 수 있었다. 14살이라는 어린 나이에도 불구하고 남학생들은 프로 게이머를 꿈꾸는 아이들이 많았고, 여가시간에는 남자아이들은 주로 게임을, 여자아이들은 인터넷 서핑을 즐기는 등 남녀를 불문하고 대부분의 학생들이 컴퓨터와 함께 많은 시간을 보낸 다는 것을 알 수 있었다. 밖에 나가 뛰어다니며 즐길 수 있는 놀이들이 다양한데, 컴퓨터라는 매체 하나에 아이들이 발목이 잡혀있는 듯한 느낌을 받아 매우 안타까웠다. 이번 과제를 통해 청소년의 인터넷 중독에 대한 구체적인 현황을 눈으로 직접 보게되고, 인터넷 중독에 따라 야기되어지는 신체적, 정신적 문제들을 보다 구체적으로 알아볼 수 있게되어 그 심각성을 더 깊게 파악하고 이해할 수 있는 기회가 되었다. 또한 이러한 이해에서 그치지 않고, 이를 해결하기위해 조원들과 함께 직접 프로그램을 개발하고 평가하며 기관과의 의사소통을 통해 더 발전시킴으로써 왠지 모를 성취감을 느낄 수 있었고, 또 다시 청소년을 대상으로 한 자원봉사의 기회가 생긴다면, 진로탐색프로그램이 아닌 우리가 개발하고 구성한 대체여가 프로그램으로 청소년들의 인터넷 중독률을 낮추는데 조금이나마 보탬이 되도록 큰 역할을 해보고 싶다.
2012년도에 내가 봉사하고있는 복지관에서 청소년 봉사단이라는 프로그램으로 봉사를 하고있는데 대학생들이 청소년들의 멘토가 되어 봉사를 같이 함으로써 청소년들의 성장기회를 도와주고 고민도 들어주는 식인데 그것과 같이 조별과제를 함으로써 좀 더 청소년들에게 와닿았다고 할까 멘토를 해주다 보면 자신들의 스트레스를 풀 곳이나 풀때를 몰라 인터넷으로 주로 풀고 있는것을 보면 많은 안타까움을 느꼈는데 청소년들을 위한 프로그램들이 활발히 이루어졌으면 좋을꺼 같다고 생각한다.
청소년 복지 분야에는 별로 관심이 없어 그만큼 지식도 없었지만 이번 과제를 통해서 청소년의 인터넷 중독과 실제적인 현황들을 눈으로 보면서 청소년들에게 있어서 놀이문화라는 것이 컴퓨터에 많이 치중되어 있다는 것을 알수 있었다. 또한 그로인해서 발생하게 되는 신체적인 문제나 심리적인문제, 사회적인 문제가 우리 사회에 너무 심각하게 작용하고 있으며 그 심각성을 무시할 수 없다고 느꼈다. 그렇기 때문에 우리는 청소년에 대해서 좀 더 관심을 기울이고 문제현실에 대한 심각성을 가지고 청소년들의 문제를 해결하고 줄일 수 있는 여러 프로그램들을 개발해야 하고 그럼으로써 청소년들이 신체적, 정신적, 사회적으로 바른 가지를 뻗을 수 있도록 해야 할 것이다.
이번 과제를 하면서 청소년들에게 놀이문화라는 것이 컴퓨터에 많이 치중되어 있다는 걸 알았고. 우리가 청소년들에게 관심과 그들이 진실로 원하는 프로그램이 만들어야 한다는 생각을 하게 되었습니다. 우리가 청소년들의 대한 심리적, 신체적, 사회적 문제가 우리 사회에 어떻게 작용을 하고 있고 그에 따른 문제점들이 우리는 어떤 시선으로 바라고 있었는지도 다시 한 번 생각해 볼 수 있는 기회가 되었고, 기관에서 클라이언트들을 위해서 한 프로그램을 만드는데 이렇게 많은 조사를 하면서 어렵게 만들어 진다는 것도 이번 과제를 하면서 알 수 있는 기회가 되었습니다.
참고문헌
황성철 “사회복지 프로그램 개발과 평가”, 공동체, 2005
행정안전부 ‘2011년_인터넷중독_실태조사_보도자료’
이종영 “청소년 인터넷 중독의 문제점과 예방 교육에 관한 연구” 고려대학교 석사 학위논문, 2006.2
주해원 “초이론 모델을 적용한 청소년 게임 중독 치료 프로그램 개발 및 효과검증”, 중앙대학교 석사 학위논문, 2006.8
노지현 “인터넷 게임중독이 청소년의 학교적응 및 사회성발달에 미치는 영향에 관한 연구”, 가톨릭대학교 석사 학위논문, 2010.2
손정순 “인터넷중독수준에 따른 진로태도성숙도, 사회적지지 및 자기 통제력의 차이”, 숙명여대 석사 학위논문, 2008.2
신수진 “중학생의 자아정체감과 학교생활 적응과의 관계”, 관동대학교 석사 학위논문, 2010.8
김현우 “청소년 인터넷 게임 중독수준에 따른 학교생활적응에 관한 연구” 목포대학교 석사 학위논문, 2011.2
강남종합사회복지관. http://www.kangnamwelfare.co.kr/
부록
K척도 게임중독 진단표
<중고등학생 자기 진단용>
전혀
아니다
①
그렇지
않다
②
그렇다
③
매우
그렇다
④
1. 게임을 하는 것이 친구들과 어울리는 것보다 더 좋다.
2. 게임공간에서의 생활이 실제생활보다 더 좋다.
3. 게임에서 사람을 사귀는 것이 더 편하고 자신 있다.
4. 게임 속의 내가 실제의 나보다 더 좋다.
5. 게임에서 사귄 친구들이 실제 친구들 보다 나를 더 알아준다.
6. 게임 생각 때문에 공부에 집중하기 어렵다.
7. 게임 하는 시간을 줄이려고 노력하지만 실패한다.
8. 게임을 안 하겠다고 마음먹고도 다시 게임을 하게 된다.
9. 점점더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다.
10. 갈수록 게임을 하는 시간이 길어진다.
11. 게임을 하느라 해야 할 일을 못한다.
12. 밤 늦게까지 게임을 하느라 시간 가는 줄 모른다.
13. 게임을 그만두어야 하는 경우에도 게임을 그만두는 것이 어렵다.
14. 게임으로 인해 생횔에 문제가 생기더라도 게임을 해야 한다.
15. 누가 게임을 못 하게하면 신경질이 난다.
16. 다른 일 때문에 게임을 못하게 될까봐 걱정된다.
17. 게임을 못하게 되면 화가 난다.
18. 게임을 하지 않을 때에도 게임 생각을 하게 된다.
19. 게임을 못한다는 것은 견디기 힘든 일이다.
20. 게임을 하지 못하면 불안하고 초조하다.
2011년도 6월부터 9월까지 약 3개월간 궁동 종합사회복지관에서 ‘청소년을 위한 반아 프로그램’을 진행하는 자원봉사를 경험함으로써 청소년을 대상으로 한 사회복지 분야에 관심을 갖기 시작하였다. 직접 내 발로 복지관 주변의 중, 고등학교들을 돌아다니며 각 학교의 한 학급을 맡게 되었는데, 프로그램의 특성상 학생들의 장래희망에 대해 묻는 시간이 많았고 또 여가시간에 주로 어떤 활동들을 하는지에 대한 대화들을 많이 나눌 수 있었다. 14살이라는 어린 나이에도 불구하고 남학생들은 프로 게이머를 꿈꾸는 아이들이 많았고, 여가시간에는 남자아이들은 주로 게임을, 여자아이들은 인터넷 서핑을 즐기는 등 남녀를 불문하고 대부분의 학생들이 컴퓨터와 함께 많은 시간을 보낸 다는 것을 알 수 있었다. 밖에 나가 뛰어다니며 즐길 수 있는 놀이들이 다양한데, 컴퓨터라는 매체 하나에 아이들이 발목이 잡혀있는 듯한 느낌을 받아 매우 안타까웠다. 이번 과제를 통해 청소년의 인터넷 중독에 대한 구체적인 현황을 눈으로 직접 보게되고, 인터넷 중독에 따라 야기되어지는 신체적, 정신적 문제들을 보다 구체적으로 알아볼 수 있게되어 그 심각성을 더 깊게 파악하고 이해할 수 있는 기회가 되었다. 또한 이러한 이해에서 그치지 않고, 이를 해결하기위해 조원들과 함께 직접 프로그램을 개발하고 평가하며 기관과의 의사소통을 통해 더 발전시킴으로써 왠지 모를 성취감을 느낄 수 있었고, 또 다시 청소년을 대상으로 한 자원봉사의 기회가 생긴다면, 진로탐색프로그램이 아닌 우리가 개발하고 구성한 대체여가 프로그램으로 청소년들의 인터넷 중독률을 낮추는데 조금이나마 보탬이 되도록 큰 역할을 해보고 싶다.
2012년도에 내가 봉사하고있는 복지관에서 청소년 봉사단이라는 프로그램으로 봉사를 하고있는데 대학생들이 청소년들의 멘토가 되어 봉사를 같이 함으로써 청소년들의 성장기회를 도와주고 고민도 들어주는 식인데 그것과 같이 조별과제를 함으로써 좀 더 청소년들에게 와닿았다고 할까 멘토를 해주다 보면 자신들의 스트레스를 풀 곳이나 풀때를 몰라 인터넷으로 주로 풀고 있는것을 보면 많은 안타까움을 느꼈는데 청소년들을 위한 프로그램들이 활발히 이루어졌으면 좋을꺼 같다고 생각한다.
청소년 복지 분야에는 별로 관심이 없어 그만큼 지식도 없었지만 이번 과제를 통해서 청소년의 인터넷 중독과 실제적인 현황들을 눈으로 보면서 청소년들에게 있어서 놀이문화라는 것이 컴퓨터에 많이 치중되어 있다는 것을 알수 있었다. 또한 그로인해서 발생하게 되는 신체적인 문제나 심리적인문제, 사회적인 문제가 우리 사회에 너무 심각하게 작용하고 있으며 그 심각성을 무시할 수 없다고 느꼈다. 그렇기 때문에 우리는 청소년에 대해서 좀 더 관심을 기울이고 문제현실에 대한 심각성을 가지고 청소년들의 문제를 해결하고 줄일 수 있는 여러 프로그램들을 개발해야 하고 그럼으로써 청소년들이 신체적, 정신적, 사회적으로 바른 가지를 뻗을 수 있도록 해야 할 것이다.
이번 과제를 하면서 청소년들에게 놀이문화라는 것이 컴퓨터에 많이 치중되어 있다는 걸 알았고. 우리가 청소년들에게 관심과 그들이 진실로 원하는 프로그램이 만들어야 한다는 생각을 하게 되었습니다. 우리가 청소년들의 대한 심리적, 신체적, 사회적 문제가 우리 사회에 어떻게 작용을 하고 있고 그에 따른 문제점들이 우리는 어떤 시선으로 바라고 있었는지도 다시 한 번 생각해 볼 수 있는 기회가 되었고, 기관에서 클라이언트들을 위해서 한 프로그램을 만드는데 이렇게 많은 조사를 하면서 어렵게 만들어 진다는 것도 이번 과제를 하면서 알 수 있는 기회가 되었습니다.
참고문헌
황성철 “사회복지 프로그램 개발과 평가”, 공동체, 2005
행정안전부 ‘2011년_인터넷중독_실태조사_보도자료’
이종영 “청소년 인터넷 중독의 문제점과 예방 교육에 관한 연구” 고려대학교 석사 학위논문, 2006.2
주해원 “초이론 모델을 적용한 청소년 게임 중독 치료 프로그램 개발 및 효과검증”, 중앙대학교 석사 학위논문, 2006.8
노지현 “인터넷 게임중독이 청소년의 학교적응 및 사회성발달에 미치는 영향에 관한 연구”, 가톨릭대학교 석사 학위논문, 2010.2
손정순 “인터넷중독수준에 따른 진로태도성숙도, 사회적지지 및 자기 통제력의 차이”, 숙명여대 석사 학위논문, 2008.2
신수진 “중학생의 자아정체감과 학교생활 적응과의 관계”, 관동대학교 석사 학위논문, 2010.8
김현우 “청소년 인터넷 게임 중독수준에 따른 학교생활적응에 관한 연구” 목포대학교 석사 학위논문, 2011.2
강남종합사회복지관. http://www.kangnamwelfare.co.kr/
부록
K척도 게임중독 진단표
<중고등학생 자기 진단용>
전혀
아니다
①
그렇지
않다
②
그렇다
③
매우
그렇다
④
1. 게임을 하는 것이 친구들과 어울리는 것보다 더 좋다.
2. 게임공간에서의 생활이 실제생활보다 더 좋다.
3. 게임에서 사람을 사귀는 것이 더 편하고 자신 있다.
4. 게임 속의 내가 실제의 나보다 더 좋다.
5. 게임에서 사귄 친구들이 실제 친구들 보다 나를 더 알아준다.
6. 게임 생각 때문에 공부에 집중하기 어렵다.
7. 게임 하는 시간을 줄이려고 노력하지만 실패한다.
8. 게임을 안 하겠다고 마음먹고도 다시 게임을 하게 된다.
9. 점점더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다.
10. 갈수록 게임을 하는 시간이 길어진다.
11. 게임을 하느라 해야 할 일을 못한다.
12. 밤 늦게까지 게임을 하느라 시간 가는 줄 모른다.
13. 게임을 그만두어야 하는 경우에도 게임을 그만두는 것이 어렵다.
14. 게임으로 인해 생횔에 문제가 생기더라도 게임을 해야 한다.
15. 누가 게임을 못 하게하면 신경질이 난다.
16. 다른 일 때문에 게임을 못하게 될까봐 걱정된다.
17. 게임을 못하게 되면 화가 난다.
18. 게임을 하지 않을 때에도 게임 생각을 하게 된다.
19. 게임을 못한다는 것은 견디기 힘든 일이다.
20. 게임을 하지 못하면 불안하고 초조하다.
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