목차
I. 에듀테인먼트의 이론적 분석
- 에듀테인먼트의 개념
- 에듀테인먼트 산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
- 재미 나라
- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 (매일매일 두뇌 트레이닝)
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
국내 에듀테인먼트 산업의
촉진 요인과 장애요인
에듀테인먼트 산업의 발전방향
- 에듀테인먼트의 개념
- 에듀테인먼트 산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
- 재미 나라
- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 (매일매일 두뇌 트레이닝)
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
국내 에듀테인먼트 산업의
촉진 요인과 장애요인
에듀테인먼트 산업의 발전방향
본문내용
에듀테인먼트 [에듀테인먼트 이론적 분석, 에듀테인먼트 개념, 에듀테인먼트 산업 특징, 에듀테인먼트 실제적 사례, 에듀테인먼트 기타 사례, 에듀테인먼트 산업 발전방향]
I. 에듀테인먼트의
이론적 분석
에듀테인먼트의 개념
* 에듀테인먼트란 무엇인가?
교육(Edu)과 놀이(Entertainment)의 합성어인가?
* 우리가 생각한 에듀테인먼트란?
교육적인 의미 + 여러 문화 콘텐츠 (캐릭터/애니메이션/출판/게임/방송/음악)
=> 피 교육자의 능동적인 참여를 이끌어 내는 것
에듀테인먼트 산업의 특징
- 다양한 영역의 융합
: 문화 콘텐츠 영역뿐만 아니라 디자인, 프로그래밍, 광고, 교육공학,
인지과학 등 넓은 범위의 영역이 상호작용하고 융합
통합된 개발주체
: 영화나 방송의 개발 주체가 개발, 유통, 배급으로 나누어져 있는 것과
달리 에듀테인먼트콘텐츠는 개발 주체가 통합되어 있어 규모의 경제를
실현할 수 있고 효과적으로 지속적인 관리가 가능
I. 에듀테인먼트의
이론적 분석
에듀테인먼트의 개념
* 에듀테인먼트란 무엇인가?
교육(Edu)과 놀이(Entertainment)의 합성어인가?
* 우리가 생각한 에듀테인먼트란?
교육적인 의미 + 여러 문화 콘텐츠 (캐릭터/애니메이션/출판/게임/방송/음악)
=> 피 교육자의 능동적인 참여를 이끌어 내는 것
에듀테인먼트 산업의 특징
- 다양한 영역의 융합
: 문화 콘텐츠 영역뿐만 아니라 디자인, 프로그래밍, 광고, 교육공학,
인지과학 등 넓은 범위의 영역이 상호작용하고 융합
통합된 개발주체
: 영화나 방송의 개발 주체가 개발, 유통, 배급으로 나누어져 있는 것과
달리 에듀테인먼트콘텐츠는 개발 주체가 통합되어 있어 규모의 경제를
실현할 수 있고 효과적으로 지속적인 관리가 가능
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