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고 있고, 심지어는 일본화를 베낀것들도 많다고 한다. 그러나 인상파 화가들의 우케요에 신드롬을 마치 몹쓸 병이나 되는 것처럼 볼 필요는 없다고 생각한다. 그들의 일본 취향이 인상주의 미술을 한층 맛깔스럽게 치장한 것이 아닌가 생각되
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옵아트가 어렵다고 느껴지기도 하고 너무 재미있는 미술의 한 장르라고도 생각했다. 역사적으로 그리 오래되지 않아서 자료가 많지 않아 좀 더 깊이 있는 조사를 하지 못하였으나, 옵아트는 나름대로 재미있는 미술이어서 팀 모두가 어느새
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대하여》(1912) 속에서 \'정신의 3각형\'이라는 비유를 사용하고 있는데 이것은 전위미술의 선구적인 정의라고 할 수 있을 것이다. 그에 의하면 시대의 정신생활이 형성하는 3각형 속의 저변에는 광범위한 대중이 있고, 정점에는 고독하고 이해
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본 론 ≫
1. 비디오 아트의 사회, 미학적 특성
2. 탈 주체화의 정체성과 저자의 죽음
3. 가상공간과 복제예술
4. 시공간의 근접성 문제
5. 시각중심에서 통합감각으로
≪ 나 오 며 ≫
◎ 인간, 매체 예술의 목표에 대하여
【참고 문헌】
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옵아트는 인문과학보다는 자연과학에 더 가까운 예술이다. 옵아트는 당시 디자인계나 패션계에 영향을 끼쳤으나 사고와 정서를 배제한 계산된 예술로서 일반 대중으로부터 지지를 받지는 못했다. 1. 개념
2. 개관
3. 조형성
4. 작가
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