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게임보다 공부나 숙제에 활용토록 유도하고 격려하고, 특별한 목적 없이 인터넷을 1시간 이상 사용하지 않게 하며 사용시간대를 미리 정한 뒤 컴퓨터 사용계획표나 일지를 만들어 그 시간 및 내용을 일지에 기록하도록 한다. 또한 자녀 스스
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게임학습 학습에 게임을 활용하는 것은 아동에게 흥미와 호기심을 가지게 하고, 수동적인 자세로 학습하던 학생을 능동적으로 바꿀 수 있으며 학생들의 문제해결능력, 의사소통과 수학적 추론 능력, 수학의 가치 인식, 수학적 지식을 새로운
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서론 2. 본론 주제 1 : 소비심리 주제 2 : 게임 주제 3 : 온라인을 통한 만남 주제 4 : 배출구(성) 3. 결론 1. 사이버 공간과 함께 진화하는 인간 심리 2. 부정적 측면만 지나치게 강조-긍정적인 측면을 살려야 한다. 3. 장점의 구체적
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학업, 사회관계 기술 지원 등 통합적 접근을 통한 한부모 가정 아동의 학교, 사회 적응 능력 배양 프로그램 사회복지프로그램, 심리사회적 접근을 통한 저소득층 아동의 자기조절 및 통제력 강화, 문제행동 경감 및 발달 지원 프로그램 사회복
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게임을 하다가 새 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 학교중퇴자(학업중단자, 퇴학)의 의미 Ⅲ. 학교중퇴자(학업중단자, 퇴학)의 특성 Ⅳ. 학교중퇴(학업중단, 퇴학)의 요인 1. 개인적 요인 2. 교우관계 3. 가정 환경 4. 학교 환경 5. 사회 환경 Ⅴ. 학교
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IV. 인터넷 중독의 증상 1. 신체적 반응 2. 심리정서적 반응 1) 의존 2) 내성 3) 금단 4) 우울 3. 사회적 반응 1) 경제적 문제 2) 가족적 문제 3) 학업, 직업적 문제 4) 사회적 문제 V. 인터넷 중독에 대한 대책 * 참고문헌
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게임이 수학적 문제 해결력과 수학적 태도에 미치는 효과에 관한 연구, 석사학위 논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의의 Ⅲ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 필요성과 목적 1. 처음은 이랬어요 2. 이렇게 가
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게임을 하다가 새 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 학업중단(퇴학, 학교중퇴)의 관련이론 Ⅲ. 학업중단(퇴학, 학교중퇴)의 발생원인 1. 개인적 특성요인 2. 가정적 요인 3. 학교환경요인 4. 사회적 요인 Ⅳ. 학업중단(퇴학, 학교중퇴)의 추세 1. 중퇴율
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자기표현 훈련 2) 사회적 기술 신장 4. 정의적 차원에서의 접근 Ⅶ. 인간관계(대인관계)의 집단훈련방법 1. 온몸으로 인사하기 2. 인간 실타래 풀기 3. 일렬로 4. 한 주일의 조각 5. 짝지어 걸으면서 대화하기 6. 난타 7. 뒤로 짝지어 댄스
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자기 표현 욕구를 더욱 증폭시키고 있다. 현재 활성화되어 있는 조이시티, 팝플 등의 가상 도시 커뮤니티게임 네티즌들은 자신만의 아바타를 선택해 가상세계 곳곳을 돌아다니며 또 하나의 인생을 펼쳐 나간다. 가상세계에서 아바타를 치장
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