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국내 콘테츠산업 1
1-1. 국내 콘텐츠산업 전망 1
1) 수출 - 핵심콘텐츠 경쟁력 강화로 38억 달러 달성 1
2) 창작 - 문화경쟁력의 보고, 스토리텔링 활성화 4
3) 제작 - 제작주체의 다양화로 인한 콘텐츠시장 활성화 6
4) 산업 - 산업고도화와 해외
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국내 지상파 광고총량제 및 중간광고 규제 현황
1) 방송광고 편성규제 현황
2) 문제점
3) 지상파방송 중간광고 도입 시 예상 매출 효과
3. 광고총량제 규제완화(안)
4. 해외 선진국 방송총량제, 중간광고 규제 현황
1) EU
2) 영국
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분석
1. 산업 현황
2. 온라인 게임 산업의 환경 분석
Ⅱ. 국내 온라인 게임 현황
1. 시장규모
2. 시장점유율
3. 국내 시장 수요 예측
4. 주요 온라인 게임 벤치 마킹
Ⅲ. 국내 온라인게임 해외진출
1. 국내 온라인게임 수출 추이
2. 2003년 국내 온라
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역사
-국내 독립다큐멘터리의 현황
4. 다큐멘터리의 방법론
1. 다이렉트 시네마와 시네마 베리테
1) 다이렉트 시네마
2) 시네마 베리테
3) 공통점
5, 다큐멘터리의 표현적 방법
-시네마 베리테, 다이렉트 시네마,
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분석을 통한 마케팅전략 방안 연구, 한국사회체육학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 프로야구의 수익창출
1. 관중 동원 수와 입장 수입
2. 구장 수입
Ⅲ. 교육방송의 수익창출
1. 제작 측면
1) 프로그램 제작을 위한 국제협력
2) 멀티미디어 기술의 활
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특징과 문제행동, 청소년비행 연구, 1997
장미화 / 청소년 문제요인과 실태분석 관동대학교 석사학위논문, 1996
정영석 / 한국 소년범죄의 현황과 그 교육적 대책, 서울대학교 대학원 석사학위논문, 1978
최선화 / 청소년과 약물남용, 홍익회, 1996
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분석, 대한관광경영학회
○ 송영민 외 1명(2011), 일본 관광객의 한국 여행 선택 시 고려 요인에 대한 연도별 변화 추이 분석, 한국일본근대학회
○ 이영진 외 1명(2011), 일본 관광객의 국내 쇼핑관광 패턴 특성 분석, 한국일본근대학회
○ 오수경
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분석
1. 에듀테인먼트의 개념
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점과 문제
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국내외 서비스 현황
가) 해외
나) 국내
4. 향후 전망 및 해결 과제
1) 발전 전망
2) 해결과제
가) 비용과 위험성 증대
나) 보안 문제
다) 소비자 요구 반영과 글로벌 표준 제정
라) 공동개발 및 협력 체제 구축
마) 기술과 제품 수명주기 차
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1절 교육(협약 제28조)
1) 학교의 종류
2) 교육예산
2. 제2절 교육의 목표(협약 제29조)
3. 제3절 여가, 오락활동 및 문화적 활동(협약 제31조)
Ⅷ. 향후 국제연합아동권리협약(유엔아동권리협약, UN아동권리협약)의 과제
Ⅸ. 결론
참고문헌
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