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교수학습자료)의 의미 Ⅱ. ICT활용교육자료(교수학습자료)의 필요성 1. 유연하고 다양한 학습활동 제공 2. 자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제 해결력 신장 3. 동기유발을 통한 능동적인 학습 참여 유도 4. 교육의 장 확대 Ⅲ. ICT활용
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효과적인 발문을 하는가? 3. 평가 시간을 충분히 제공하는가? 4. 스스로 할 수 있는 기회를 주는가? 5. 활동의 목표를 달성하였는가? 교수학습과정의 평가와 분석 -교수학습자와의 상호작용평가 -교수능력의 평가 -유아활동의 평가 
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학습과 사고력 함양, 사회와 교육 제 17집 한명희(1985) : 창의성을 높이는 교육, 대한교육연합회편 허경철 외(1990) : 사고력 신장을 위한 프로그램 개발연구 Ⅳ, 한국교육개발원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 사고력의 정의 Ⅲ. 사고력의 다양성 Ⅳ. 고
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학습자들이 문제를 해결하기 위한 필요한 방법과 자료를 발견하는 순간이나 문제를 해결하는 순간 느낄 수 있는 희열은 학습자들의 본질적 흥미를 이끌기에 적합하다. 4) 자기 주도적 학습 자기 주도적 학습은 학습자 자신이 학습 과정을 지
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  • 등록일 2006.12.29
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학습자와 교사의 역할 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 75 5.3. 문제점 및 해결방안 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 81 Ⅵ. 결론 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 85 6.1 인터넷 교육의 발전 방
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교수학습의 이론과 방법, 교학연구사 전은주 - 말하기 듣기 교육론, 박이정, 1999 Ⅰ. 말하기의 정의 1. 개념적 정의 2. 정서적 정의 3. 활동적 정의 Ⅱ. 말하기의 유형 1. 모방형 2. 집중형 3. 반응형 4. 정보교류적(대화) 5. 사교적(대화)
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학습 활동이 이루어질 때, 적합한 수업 모형이라 할 수 있다. 6. 학습 흥미 모형 학습 흥미 모형은 다양한 학습 활동, 과제를 자신의 흥미와 관심에 따라 선택하여 학습하도록 하여 학습자 개성의 신장 및 자기 주도적 학습 능력을 개발시킬 수
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학습유형의 의미와 중요성 2. 학습유형의 구성요소 3. 안드라고지(andragogy)의 개념 4. 안드라고지의 형성배경 5. 안드라고지의 기본전제 6. 안드라고지와 페다고지의 기본전제 비교 7. 안드라고지와 페다고지의 기본원리 비교 8.
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학습 및 정보 활용 능력에 미치는 효과. 초등교육학회지. 장윤옥(2004).ICT 활용수업이 학습자의 학업적 자기효능감에 따라 가정과 학업성취와 자원 관리 행동에 미치는 영향. 대한 가정 학회지 제 43권 1호. 최윤선(2003).초등학교 ICT 활용 수업의
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학습과정 1. 상황 설정 하기 2. 준비 및 연습 3. 실연 하기 4. 평가 하기 Ⅶ. 롤플레이(역할놀이, 역할극)의 보조자료 제작과 활용 1. 말하는 동물 인형 만들기 2. 우유팩 인형 만들기 3. 휴지관 인형 만들기 4. 나무젓가락 인형 만들기 Ⅷ.
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