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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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도입 현황 및 지식관리 시스템 구축 효과
4. 한국 기업의 지식경영 및 지식관리 시스템의 문제점
5. 삼성 SDS사의 지식 정보시스템 아리샘 구축 사례
Ⅴ 결론 및 제언
참고문헌
표 목 차
<표 Ⅱ-1> Lewis & Weigert의 네
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연구 목적
II. 이론적 배경
1. TV 드라마의 특성
1) 열린 텍스트
2) 능동적 수용자
2. 웹 드라마의 특성
1) 스낵컬처 콘텐츠
2) 다원화된 생산주체
3) 서사적 특징
III. 사례 분석
1. 죠스떡볶이 매콤한 인생
1) 방영 정보
2) 웹 드라마 도입
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사내체제 및 제도 도입 현황 36
제3절 기업자원봉사활동의 문제점
1. 기업자원봉사활동의 문제점 37
2. 선진 외국기업의 자원봉사활동 전략과 특성 39
제3장 기업 자원봉사 활동의 활성화 방안 41
제4장 결 론 44
참 고 문 헌
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노후 필요자금 76
제4절 역모기지제도 이용의향에 관한 분석 77
1. 역모기지의 이용특성 77
2. 역모기지의 이용의향 80
제5절 소 결 86
제4장 결 론 90
제1절 요약 및 제언 90
제2절 연구의 한계 및 향후 과제 92
참고문헌 93
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도입배경 61
3. 역모기지의 위험요인분석 63
4. 역모기지의 상품내용 65
5. 역모기지의 판매 실증분석 69
6. 시사점 75
제4장 역모기지제도의 비활성화 요인 및 활성화 방안 78
제1절 수요자의 인식도에 관한 설문 조사 78
1. 조사 및 개요 78
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결론 31
제1절 연구 요약 31
제2절 연구 한계점 및 향후 연구과제 32
【참고문헌】 33
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및 기능
제3절 재래시장 활성화의 필요성
제3장 폐광지역 재래시장의 현황 및 사북시장의 환경 분석
제1절 폐광지역 재래시장의 현황
제2절 사북시장의 환경 분석
제4장 국내 재래시장 활성화 사례분석 및 시사점
제1절 횡성
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조사 강화
4.2. 마케팅 믹스 전략
4.2.1. 제품전략
4.2.2. 가격전략
4.2.3. 촉진전략
4.2.4. 유통전략
4.2.5. 인터넷 마케팅
5. 결 론
5.1. 연구결과의 요약
5.2. 연구의 한계점 및 향후 과제
【참 고 문 헌】
<부 록>
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4-1. 활동기준 원가절감
4-2. ABC와 예산편성
4-3. ABC와 책임회계
4-4. 표준원가계산에서의 ABC의 활동
4-5. ABC와 전략적 성과평가
4-6. ABC 정보를 이용한고객대응시간의 관리
5. ABM 도입 시 체크 사항
Ⅲ. 結論
Ⅳ. 參考文獻
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