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학습 이론
Ⅱ.1.1 행동주의 학습 이론
Ⅱ.1.2 인지적 학습 이론
Ⅱ.1.3 구성주의 학습 이론
Ⅱ.2 코스웨어
Ⅱ.2.1 코스웨어의 개념과 특성
Ⅱ.2.2 코스웨어의 유형
Ⅱ.2.3 효과적인 코스웨어의 설계 원리
Ⅱ.3 HTML과 자
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수업모형, 교육과학사, 1997
◈ 하병권·최병록·최양락·권치순, 과학과 교육, 형설출판사, 1993
◈ 허명, STS교육의 이론과 실제, 과학교육, 1991 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 과학과 교육과정의 특징
Ⅲ. 과학과 교육과정의 목표
Ⅳ. 초등학교 과학과(과
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컴퓨터의 구조에 대하여 알아야하고, 학습지도와 수업 적용을 위해서는 프로그래밍 언어의 이해와 CAI 코스웨어를 활용할 수 있어야 하며, 생활지도 및 행정업무를 처리하기 위하여 워드프로세서, 데이터 베이스, 스프레드쉬트, 윈도우즈 등
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주목해야 한다
Ⅶ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 영어교육
1. 이해활동 과제 모형
2. 표현활동 과제 모형
3. 상호작용활동 과제모형
4. 모형의 단계별 설계 전략
Ⅷ. 정보통신기술(ICT)활용교육에 대한 제언
Ⅸ. 결론
참고문헌
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계
Ⅵ. 초등학교 자연과수업을 위한 코스웨어설계
1. 설계의 개요 및 기본방향
2. 학습내용 구성
3. MUG 게임학습의 주제 설정
Ⅶ. 특수학습장애아를 위한 코스웨어설계
1. 가상적 이야기 만들기
2. 그림이랑 이야기랑
3. 과학 공작
4. 오
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수업 연구 주제
Ⅲ. 수업 연구의 필요성
Ⅳ. 수업 연구의 목적
Ⅴ. 학급 실태 분석
Ⅵ. UCC를 활용한 문제 해결 및 창의적 발표 능력 키우기를 위한 수업 모형
Ⅶ. 수업 적용 계획
Ⅷ. 교수․학습 자료 개발
Ⅸ. 기대 효과
Ⅹ.
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수업 중 Ⅰ. 주제 선정 동기
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 주제 해결을 위한 활동의 실제
Ⅳ. 기대 효과
Ⅴ. 지도의 실제
1. 단원 개관
2. 단원의 목표
3. 단원의 학습 계열
4. 단원지도의 계획
5. 학습 실태 분석 및 지도 대책
6. 수준별 학
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수업에 참가하였다.
제시한 자료가 학습 목표에 적절하였다.
사용한 매체가 수업에 적절하였다.
사용한 매체를 적절히 활용 하였다.
학생의 학습 성취도가 어느 정도인가?
※ Starry Night Pro 5.0 캡쳐 화면
<일반 밤하늘 화면>
<별자리와
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원리
1) 학습자에게 의미 있는 과제를 제시한다
2) 학습자들이 의미를 구성하는 과정을 보조한다
3) 교사가 조력자의 역할을 수행할 수 있도록 보조한다
4) 학습의 환경은 실제환경의 복잡함을 그대로 반영하여야 한다
5) 학습자들이 실제
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계에 보다 구체적인 처방을 제시하고 있다. 이들 교수이론은 교육공학의 현장과 연계되어 검토되고 정교화 되어짐으로써 처방적인 교수이론으로서 그 의의가 있다.
Gegne의 수업사태
▶ Gagne의 9가지 수업사태
1.학습 과정과 교수 사태간의 관
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