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논문 676건

산업 발전추세에 관한 연구(연구서 2003-08), 한국언론재 단, 2003. 박소라, 방송시장 개방에 따른 국내 방송시장의 변화 연구, 방송시장개 방과 문화정체성 확보 방안 연구, 방송위원회, 정책연구, 2001-7. 양문석, 지역 민영방송 발전을 위한 법제
  • 페이지 50페이지
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  • 발행일 2010.01.22
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  • 저자
1. 연구의 목적 2. 연구의 방법 Ⅱ 이론적 고찰 1. 공영방송과 상업방송의 편성정책 비교 2. 케이블TV의 개황 3. 케이블방송과 위성방송의 운영상의 비교 4. 케이블TV의 지역방송 활성화 방안 Ⅲ 요약 및 결론 참고문헌
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  • 발행일 2008.10.25
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  • 저자
산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 애니메이션 산업의 특성 및
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업의 현황 1. 캐릭터산업 규모 2. 소비자 선호 캐릭터 현황 3. 캐릭터산업 종사자 현황 4. 캐릭터산업 수출입 규모 Ⅳ. 캐릭터산업의 성공요인 비교분석 1. 뽀롱뽀롱 뽀로로 2. 짜장소녀 뿌까 3. 캐릭터 성공요인 비교분석 Ⅴ. 캐릭터
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2012.12.12
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  • 저자
및 전망 전자통신 연구원(2004) 알앤디비즈(2005). IPTV 시장 분석 및 전망. 한국전산원(2005) 김용섭(2000). 인터넷 방송. 서울: 현암사. 한국소프트웨어진흥원(http://www.software.or.kr/kipahome/kipaweb/index.html) 김국진, 이찬구(2003). 디지털 전환 촉진 정책 :
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  • 발행일 2008.03.16
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  • 저자
및 제작 연구 세미나, 2004. 박주연, 『모바일 뉴스: 콘텐츠, 서비스, 비즈니스 모델』, 한국언론재단, 2004. 편집부, 『세계의 인터넷 미디어』, 한국언론재단, 2002. 이은미, 『디지털 수용자』, 커뮤니케이션북스, 2003. 윤영철, 「온라인 저널리즘
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  • 발행일 2008.06.10
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  • 저자
및 중요성을 사례를 통해 생각해 볼 수 있었던 측면에서 의의가 있다. 문화마케팅을 도입하여 활용하고 있는 기업들의 활동을 봄으로써 다른 많은 기업들에게도 필요시 되는 것임을 알 수 있게 하였다. 본 논문에서 기술된 문화마케팅에 대한
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.10.25
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문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 1. e-스포츠 성장기반 조성 2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화 3. 국제화 전략을 통한 시장 확대 4. 게임산업과의 협력체제 구축 Ⅵ. 결론
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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학술대회논문집 I. 서론 II. WiBro의 개념과 도입 배경 가. WiBro의 개념 나. WiBro의 Positioning 다. WiBro의 특징 라. WiBro서비스의 의의 마. WiBro의 도입배경 III. WiBro 국제표준채택 가. 의미 나. 정부의 역할 IV. 결론
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2010.02.03
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및 방법 Ⅱ 본론 1. 스포츠와 미디어에 관한 사회, 역사적 배경 2. 글로벌리제이션과 스포츠 3. 미디어스포츠의 정치, 경제력에 대한 탐구 4. 스포츠와 경제의 산업적 관계 5. 미디어가 스포츠에 미치는 영향 Ⅲ 결론 참고문헌
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.11.05
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