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문화가 정착할 수 있을 것이다.
참고 자료
구문모, 『문화산업의 발전방안』, 한국산발전 방안연구업연구원
박정배, 『세계를 감동시킨 애니메이션이야기』, 초록배, 1996
황선길, 『애니메이션 영화사』, 백수사, 1992
황선길, 『애니메이션의
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산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2
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전략적 포지셔닝을 구축하고 국제화 전략에 대응할 상품성 있는 캐릭터를 개발해야 한다.
Ⅴ. 결 론
2000년대의 문화는 영상정보산업, 소프트웨어산업 등 많은 관련 산업에 파급하여 수많은 창의성을 본질로 하는 문화의 생산성이 크게 부각될
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영상산업 육성에 대한 계획이 추상적이었으나 국제영화제의 성공적인 개최 이후 부산영상위원회를 설립하게 되는 과정에서 더욱 더 구체화되었다고 할 것이다. 이와 같은 부산시의 문화전략을 주민통합모델이 주고 도시선전을 위한 모델이
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, NC소프트 STP 전략 분석 비교
- 엔씨소프트 유통전략
- 엔씨소프트 중국 진출 전략 인터넷비즈니스란?
레포트선정사유
온라인게임산업특징
엔씨소프트개요
엔씨소프트STP전략
엔씨소프트의 마케팅믹스 4P
-제품
-유통
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전략 모색\". <출판문화> 7월호.
김종수·고경대 (1999). \"출판유통·마케팅의 변화와 대응책\". <출판연구> 제11호.
김종호 (2002). \"네트워크 게임산업의 경제적 특성에 관한 연구\". 서강대학교 석사학위논문.
김행남·김흥수·정상기 (199
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문화관광부(2001), 디지털시대 방송영상산업진흥정책 추진전략, 2001. 6.
5. 동아일보, 한겨레 신문 자료 참조
6. 한국방송진흥원 자료 참조 Ⅰ. 서론
- 방송 산업의 정의
Ⅱ. 방송 산업 동향과 규모
Ⅲ. 방송영상 산업 현황
Ⅳ. 방송용
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전략·구조·경쟁관계
(가) 장점
(나) 단점
(4) 수요조건
(가) 장점
(나) 단점
3. 기본 전략요인 도출
가. 요소조건
나. 연관사업과 지원산업
다. 전략·구조·경쟁관계
라. 수요조건
IV. e-스포츠 산업전략
1. 국내전략
가. e-
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게임트릭스, 2006
인터넷업체 해외실적 쑥쑥, 조선일보, 2006. 6. 14
(주)엔씨소프트, 회사소개자료, 2006
(주)엔씨소프트, 2006년 상반기 IR 자료, 2006. 5
(주)넥슨 : http://www.nexon.com
(주)엔씨소프트 : http://www.ncsoft.com
문화관광부 : 2002 문화산업백서
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, 몬스터헌터2, 몬스터헌터 프론티어 온라인, 폰스터헌터3,
5. 멀티플랫폼의 전망과 게임산업
1)경계가 허물어진다.
2)Nintendo 닌텐도 : 승리인가 패배인가?
3)퍼스트파티 vs 서드파티
4)최종 : 플랫폼홀더와 서드파티 Win-Win
게임산업 멀티, 게임 플랫폼, 게임 산업 멀티플랫폼(개요, 개념, 국내, 수출, 수입, 현황, 미국, 일본, 세계시장, 플랫폼별, 게임, 규모,,
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- 파일종류 피피티(ppt)
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