• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 119,487건

유통회사의 권리 4) 기획사와 음반사의 권리 5) 모바일 음원 저작권 6) 음원 관련 저작권 변화 제2항 영상부문 1) 영상관련 저작권 2) 현황 제3항 출판부문 제3절 디지털시대의 저작권 제1항 UCC와 한
  • 페이지 37페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2007.02.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업의 현황과 성장전략”, 성균관대학교 IT 경영연구센터, 94-103. 최성배(2002) “기업물류특성이 물류정보시스템활용 및 물류성과에 미치는 영향에 관한 실증연구”, 디지털경제연구, 11, 75-104. 한국소프트웨어진흥원(2008) “2008년 해외 디
  • 페이지 26페이지
  • 가격 4,000원
  • 등록일 2011.10.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
참조 1.게임산업과 문화 2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로 3.한국온라인게임의 해외수출 문제점 1.게임산업이 이윤만을 창출하기위한 수단으로 전략 2.획일적인 놀이문화와 소멸되가는 전통 놀이문화 3.게임중독증 나의생각
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2007.05.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업의 문제점 한국의 게임시장은 1999년도 말 매출액 기준으로 그 규모가 약 2조 7천억 원에 달하였고 외국 게임관련 업체들이 국내에 활발히 진출하고 있는 상황이다. 또한 프로게이머협회가 설립되어 게임이 사회문화로써 자리잡기 시
  • 페이지 12페이지
  • 가격 0원
  • 등록일 2005.06.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2009 송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007이태희(2006), 관광산업발전론, 일신출판 이영두, 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2008 음악업체 성공창업 및 해
  • 페이지 13페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2012.07.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업이 발달했다. 그러나 이는 한국의 IT 인프라와 한국 내에서의 온라인 게임산업의 매력도가 높았기 때문이지, 게임의 기획력이나 유통구조가 잘 발달되어서 아니다. 게임산업은 한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다.
  • 페이지 87페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.03.29
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
유통시장의 개방에 따른 신규소매업태 설정방향과 대응전략,1996 대한상공희의소(http://www.korcham.net) - 김인석, 21세기 유통비전, 유통산업의 발전전략 대한상공희의소(http://www.korcham.net) - 한국체인스토어협회, 국내 대형할인점 7월말 점포현황,2
  • 페이지 25페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2004.09.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업의 불균형 발전 등의 위협적인 요소가 존재하기 때문에 진출 전 반드시 진출가능지역에 대한 Monitor Research를 진행할 필요가 있다. 참고문헌 ▷ 한국 문화산업의 해외진출전략, 연구문화산업팀, 문화관광부, 2000 ▷ 중국 온라인게임 시장의
  • 페이지 17페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2010.07.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
일본진출 성공사례 - 출판산업에서의 해리포터 - ‘우리들의 행복한 시간’의 성공전략 - 스포츠마케팅 - 박찬호와 TG삼보 사례 - 영화산업의 경제성(스파이더맨시리즈) - 게임산업의 경제성(NC소프트의 리니지) 3. 결론 4. 참고문헌
  • 페이지 11페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2009.05.12
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임기 업체의 고민 라) 일본 시장 개척 방안 ① 서비스형태의 변화 ② 현지 업체와의 제휴를 통한 합작투자 ③ 신규 고객을 잡기 위한 방안 ④ 다양하고 흥미로운 게임스토리 개발과 패치 활동 마) 마케팅 전략 Ⅲ. 결론 ■ 참고자
  • 페이지 14페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2008.08.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top