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게임 플레이어를 만들었다.
과거와 현재의 근본적 차이를 다시 정리하면, 전략적 사고(예측/분석/계산/계획 등)로는 창의적 혁신이 불가능하다. 창조적 사고는 아직 존재 않는 미래 비전, 꿈, 상상력 등이 핵심이며 어떻게 보면 ‘바보스러움
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전략 연구>
1. 지능형 TV의 등장배경
(1) 기술과 기기
(2) 산업과 서비스
(3) 네트워크
2. PC에서 지능형 TV로
3. 기술적 요인
(1) 수신제한시스템(CAS)
(2) PVR(Personal Video Recorder)
(3) EPG(Electronic Programing Guide)
4. 지능형 TV를 활용한 데이터 방송 서비스
(
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게임을 진행해 술값을 대신 지불하는 ‘핀볼 게임’도 열고 있다.
Ⅲ. 결론
- 우리가 다시 생각해 보는 IMC전략
1. ‘참이슬fresh'는 핵심적으로 주장하는 광고 메시지가 몇 차례의 변화를 거치며 제시되고 있었다. 이는 소비자가 인식하고 있는
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전략
시장 진입 및 성장 전략
마케팅 계획
Marketing Research
마케팅 전략
(방송/라디오/신문/잡지/인터넷)
투자 계획
초기 투자 계획(설비 및 기타)
재무 계획
업무진/강사진 급여 지원
Academy 월 운영 예상 규모
예상 매출/수익
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산업발전 및 경쟁력을 결정짓는「산업자본」
2. 무형의 재산으로서 전파확산이 용이하며 연쇄적인 기술개발촉진 유도
Ⅳ. 지식재산권(지적재산권)의 가치평가
1. 비용접근법
2. 시장접근법
3. 수익접근법
Ⅴ. 지식재산권(지적재산권)
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문화론, 린생산방식, 포스트포디즘 등 패러다임에 대해 비판하지만, 실제 분업과 통제 방식의 다양한 변화에 주목함. 대량생산 방식과 표준화 압력은 지속되며, 노동자 숙련과 자율성도 극히 제한적으로만 향상되며, 서비스산업에서는 예측
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문화
투기형 문화
과정형 문화
복장
유행에 민감
중산층의
평균적 복장
자신에 어울리는 복장
(검정계통 정장)
주거
유행의 장소(시내)
단독 분양 주택
시가지에서
떨어진 교회
아파트, 검소한 집
시가지에서
가까운 교외
스포츠
1대 1게임(테
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9. 클라우드 서비스의 사업 사례
(1) 아마존 : 유통기업에서 플랫폼 기업으로
(2) 구글 : 클라우드 PaaS 전략
(3) MS : PC + 클라우드 = 듀얼 클라우드 플랫폼 전략
(4) 각 사의 클라우드 사업 비교
III. 결론
<참고 문헌>
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유통기업에서 플랫폼 기업으로……………………………7
(2) 구글 : 클라우드 PaaS 전략……………………………………………7
(3) MS : PC + 클라우드 = 듀얼 클라우드 플랫폼 전략……………… 8
(4) 각 사의 클라우드 사업 비교……
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5월27일 경제면
y 1. CRM 정의
2. CRM의 도입배경
3. CRM 필요 요소
4.CRM 구축시 장단점.
5. CRM 활성화를 위한 조직문화
6. CRM 전략
7. CRM 성공 사례
8. CRM 도입 현황 및 효과사례 <우리나라>
9. CRM 온라인 마케팅
참 고 문 헌
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