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문화와 관련된 문제로서 기업경영의 핵심부서에 기업주의 가족이나 친척들이 독점적으로 배치되어 기업경영방식이 전근대적 가족경영의 카테고리를 벗어나지 못하고 있는 예가 많은 점이다. 이것은 비전문인의 기업경영이라는 점에서나,
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  • 등록일 2013.07.24
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산업 유통경로의 역사적 발전, 한국경영사학회 * 이승진(2004), 화장품 산업 발전을 위한 국내 화장품법 개정 방향, 중앙대학교 * Jenny Yoora Park(2011), 화장품 산업의 글로벌 전략, 서울대학교 * Kan Lana(2004), 화장품산업의 물류 체계 개선 방안에 관
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  • 등록일 2013.08.09
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Winner‘s Soccer 남아공 진출 전략 Game-Vil  ≪ 그 림 ≫ 회사 연혁 2000 . 01 ㈜피츠넷 설립 2001 . 04 ㈜게임빌로 상호 변경 2001 . 11 정보통신부 선정       디지털 컨텐츠 대상 수상 2001 . 12 2001 대한민국 게임 대상 수상
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  • 등록일 2012.06.25
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게임백서, 한국게임산업진흥원 게임 비즈니스 전략, 위정현, 제우미디어 Being Intelligent 디지털 지능의 시대를 맞이하라, SBS서울디지털포럼사무국 세계 소프트웨어 시장 조사보고서(요약본), 한국소프트웨어진흥원 대한무역투자진흥공사(KO
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  • 등록일 2012.04.03
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산업은 한 국가의 총체적인 역량의 집합체이다. 우리나라의 문화와 수준이 관광산업이라는 얼굴을 통해 비춰지게 된다. 다시 말하면 국가 전체적인 수준을 올리지 않고서는 관광이 잘 될 수 없다는 의미이다. 소극적인 정책과 전략으로 관광
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  • 등록일 2008.08.24
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출 (2) 모바일 게임산업의 발전 (3) 온라인 컴퓨터 게임기 시장의 기술발전과, 그로인한 시장확대로 비디오게임시장 침체 가능성 존재. Ⅴ. 결론 현재 닌텐도는 여러 가지 측면에서 경쟁자인 소니와 마이크로소프트사에 밀리고 있는 실정이다.
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전략이 반드시 제기되어야 하는 영상 상품이다. - 도박성 높은 벤처산업 애니메이션은 여타의 영상 소프트웨어들이 지니고 있는 다양한 리스크를 더욱 다양하게 내재하고 있는 도박성(gamble) 높은 벤처 산업(venture industry)이다. 수용자 리스크,
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  • 등록일 2010.09.15
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문화산업이나 영상산업 등의 소프트한 부문의 사업들을 많이 진행해왔지만 큰 성과를 내지 못한 것이 사실이다. 전주가 모색하고 있는 방향이 에딘버러와 매우 유사하므로 우리에게 에딘버러의 축제는 단순한 축제로써의 재미를 넘어서 매
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  • 등록일 2013.10.31
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문화수단으로서의 인터넷 방송 2. 인터넷 방송 송신공사제도의 도입 3. 인터넷 방송 컨텐츠 제작을 위한 제작자료 풀의 설립 운영 4. 방송영상산업과 연계한 컨텐츠 제작인력 양성 프로그램 마련 5. 방송영상산업 육성정책 안에서 인터넷 방
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  • 등록일 2012.11.12
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전략과 장난감 산업의 미래 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 전통 장난감 브랜드의 생존 조건: 브랜드 유산의 자산화 2. 디지털 네이티브 세대를 겨냥한 하이브리드 전략 3. 위기에서 배운 경영 혁신 사례: 레고의 구조조정과 성장 회복기 4. 팬덤 경
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  • 등록일 2025.06.18
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