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3) 부정적 인식과 제도적 지원 결여
4) 수익모델이 없는 인터넷 만화 시장
5. 대안 제시
1) 비효율적인 유통 구조 개선과 올바른 판매시장 형성
2) 온라인 만화 유통의 활성화
3) 마케팅 전략
4) 정부의 정책 지원 시급
5) 정부 규제 완화
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게임으로 통하는 한국 웹문화의 대전환을 이룰 수 있게하는 대대적인 교육과 캠페인이 필요하다. 이는 달리 말해 많은 연구자들이 제시한 good user guideline이 시급히 강화되고 보급되어야 한다는 사실이다. 긍정적 전략으로 제시되는 많은 대안
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전략으로 이루어져야 할 것이다.
첫째, 브랜드 이미지를 확고히 해야 할 것이다. ㈜농심은 모든 제품에서 넘버원(No.1) 브랜드 전략을 지향하고 있다. 넘버원 브랜드 전략을 고수하는 것은 유통 업체들과 긴밀한 협력체제를 구축할 수 있기 때
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게임넷
Ⅱ. 기업 선정 이유 - 온미디어, 온게임넷, 온스타일
1. 온미디어
2. 온게임넷 & 온스타일
Ⅲ. 서비스 포지셔닝 전략개발
1. 온미디어 - ‘온세상의 즐거움’
2. 온게임넷 STP
Ⅲ. 포지셔닝의 문제점 및 개선방향
1. 온미디어
2. 온
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산업 관련법규
국내법 이러닝산업발전법
국내법 문화산업진흥기본법
국내법 음반 · 비디오 및 게임에 관한 법률
국내법 방송법 2005-11-29
국내법 독점규제및공정거래에관한법률
국내법 저작권법
국내법 컴퓨터프로그램보호법
국내법 온
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, 각 국가간 문화의 차이 때문에 어려운 코미디 분야에서는 한국 영화가 성공할 틈새를 찾기가 힘들다. 우리 영화가 세계시장에서 성공할 수 있는 분야(그 분야는 예술 영화가 되겠죠)를 잘 발전시켜 경쟁력을 갖추어야 할 것이다.
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문화예술에 대한 지원 필요성
3. PPL은 PPL의 노출빈도보다 노출를 통한 이미지 전달이 관건이다.
4. 신제품의 소비자 반응을 테스트하는데 유용하게 이용될 수 이다.
5. PPL후에 이벤트 통한 시너지 효과 극대화
6. 게임에 대한 PPL의 적
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문화산업은 투자 위험성이 높은 사업의 속성을 갖고 있다. 따라서 최적의 사업 포트폴리오 구성은 매우 중요하다. 디즈니 포트폴리오는 주력사업과 신규사업 간의 시너지를 매우 중시하는 '집중경영'의 특징을 갖고 있다. 특히 뉴미디어에 대
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산업(음반산업)
1. 국내 음반산업의 현황
2. 국내 음반 산업의 규모
Ⅱ. 엔터테인먼트산업(애니메이션산업)
1. 시장규모 분석
2. 애니메이션의 상품화 전략
Ⅲ. 엔터테인먼트산업(영화산업)
Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업)
1. 세계 게
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산업’, 계간문예, 2006
- 신지은, 박정훈 등, ‘세계의 미래학자 10인이 말하는 미래혁명;, 일송북, 2007
- 이정호, ‘블로그 시대의 기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운
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