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2. 연구의 필요성
3. 연구 방법과 제한점
Ⅱ. 본론
1. 외모지지상주의 배경 및 원인
2. 외모지상주의 사회 문제점
3. 외모지상주의에 대한 인식 실태
4. 변화 전략
Ⅲ. 결론
1. 연구 정리
2. 앞으로의 방향
Ⅳ. 참고 문헌
Ⅴ. 부록
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산업연구원(1998), 21세기를 대비한 산업구조 개편: 지식기반 산업을 중심으로
정보통신부(2002), 2002년도 전기통신에 관한 연차보고서
통계청(2008), 통계로 본 대한민국 60년의 경제, 사회상 변화 자료집
한국정보산업연합회(2002), 국내 IT인력 교
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산업의 업체 일반 사항 47
1.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 53
2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58
2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58
2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63
3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설
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게임산업개발원 연구보고서
윤선희, 이재철 2006 “MMORPG 아이템 현금거래 금지약관의 공정성 문제에 대한 고찰”. 창작과 권리, 44(0)
윤웅기 2005 “MMORPG 게임 아이템 현금거래에 대한 법정책적 고찰” 게임문화연구회
이재철 2006. “게임아이
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전략, 전자신문, 2004-01-27
-e재팬 전략Ⅱ, 성호철, 전자신문, 2004-07-14
-홈 네트워킹 서비스 : 유비쿼터스, 양재수,전호인 공저, 전자신문사, 2005-06
-RFID 기술개요 및 국내외 동향 분석, 김상태, 정보통신연구진흥원, 2004-08
-Http://www.knit.co.kr
-Http://www
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전략을 분석하는 동시에 수요, 생산 규모, 전략적 스케쥴링, 성과 측정 방안 등 공급 체인과 관련된 기본 요소를 어떻게 운영할 것인가를 결정해야 한다. 둘째, 조직 문화 변화이다. SCM은 단지 시스템이 갖추어진다고 해서 성공적으로 이루어
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유통
(3) 사이버 사기
(4) 사이버 명예훼손
(5) 사이버 도박
나. 사이버 공간으로 새롭게 바라생하는 범죄군
(1) 해킹
(2) 컴퓨터 바이러스 제작 ․ 유포
(3) 인터넷 포르노 사이트
(4) 온라인 게임 아이템 사기
(5)
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문화의 공간으로서 인터넷 PC방에 대한 지속적인 모니터링이 필요하다.
(4) 모니터링
인터넷에서 유통되는 음란물은 방대하고 업계는 자신들의 이익을 먼저 생각하므로 청소년 자녀를 둔 부모나 청소년관련 단체의 지속적인 견제 노력이 필
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산업에 대한 세제금융상 지원제도 확대가 필요하다.
제 Ⅴ 장 결 론
프랜차이즈란 용어는 아직도 일반인에게는 생소한 용어이다. 유통이란 단어도 얼마 전까지만 해도 우리에게 프랜차이즈와 같이 낯선 용어였지만 이제는 익숙해져 있다. 모
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문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메
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