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회사들로부터 투자를 받는데 유리한 조건에 서게된다. 벤처기업들이 진출하는 분야는 주로 정보통신과 관련된 통신장비나 정보관리 소프트웨어, 비디오를 제작할 수 있는 미디어, 컴퓨터, 인터넷 또는 전자게임용 소프트웨어, 생명공학 등
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회사 연혁
2. 구조도
1) 클럽
2) 채팅
3) 세이 캐스트
4) 세이게임
5) 세이몰
6) 마이세이
7) 고객센터
8) 메일서비스
9) 쪽지
10) 모바일
11) 매신저
3. 세이 클럽의 유료화 전략 분석
1) 커뮤니케이션의 최상화
2) 유료화 서비
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회사 연혁
2. 구조도
1) 클럽 2) 채팅 3) 세이 캐스트 4) 세이게임 5) 세이몰 6) 마이세이 7) 고객센터 8) 메일서비스 9) 쪽지 10) 모바일 11) 매신저
3. 세이 클럽의 유료화 전략 분석
1) 커뮤니케이션의 최상화 2) 유료화 서비스의 반감 최소화
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게임 센터
10. 가정식 체인점
11. 멀티 스넥 카페
12. 당뇨 전문 식당
13. 실버 카페
제2장 교 육
1. 어린이 DIY 사업
2. 동화 구연 교육
3. 보모 파견 사업
4. 어린이 예절 학교
5. 통합 공부방
6. 영어 학습 도구 대여
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게임 시장 상황
기업 소개 – NC소프트
회사연혁
SWOT 분석
NC소프트의 게임들
리니지 Ⅰ 란
리니지 Ⅱ 란
길드워란
NC소프트의 다른 게임들
NC소프트의 손익계산서
NC소프트의 경쟁사
온라인 게임 실패사례 – Conter
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게임업체의 해외시장 진출 전략 연구, 광운대학교, 2006
◈ 오영수, 자본시장통합법 시대의 손해보험회사 발전전략, 손해보험협회, 2007
◈ 이형택, 본사와 자회사의 마케팅부서 간 관계와 성과, 충북대학교, 2010
◈ 정세창, 보험회사의 판매채널
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는 해외시장 개척 등은 타 산업에서도 본 받을 점이라고 생각된다.
넥슨(Nexon)의 사례분석
1994년에 설립된 넥슨은 95년 세계최초 인터넷 그래픽게임인 바람의 나라를 출시하면서 국내최대의 게임회사로서 자리매김하기 시작하였다. 1999년 동
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게임 동아 -
http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=19260 ①.서론 : 정보화 사회와 온라인게임
②.온라인 게임을 즐기는 원인
③.현금거래 발생의 원인
④.현금거래의 실태와 문제점
⑤.해결방안
⑥.결론
*참고문
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게임에 가입하여 이용하는 경우가 많다고한다.
- 예방대책 -
이에대한 청소년들이 부모 게정을 이용하는 등의
경우를 제재하는 게임회사들의 방안이 필요하다고 생각한다.
라. 청소년들의 많은 욕설등이 게임등에서 배우거나 심해지는경우
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게임빌(http://www.gamevil.com) 1. 사례기업 선정사유
2. 기업 개요
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 경영 성과
3. 게임시장의 특성
4. 성공요인
1) 게임빌의 경쟁우위요소
2) 게임빌의 해외진출현황
3) 게임빌의 해외진출기법
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