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사례
1. 성공 사례
(1) 삼성
(2) 한국가스공사
(3) 강진군
2. 실패 사례
(1) 경북도
(2) 충북도
(3) KTX
Ⅳ. 성공적 태도(행위)변화를 위한 전제조건
1. 조직문화
2. 각종 제도
(1) 능력주의 인사관리
(2) 종업원 채
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증진
③ 새로운 행정서비스
④ 전자상거래
⑤ 전자민주주의 대두
2)나의 사례
Ⅳ. 인터넷의 역기능
1) 인터넷의 역기능
① 기술적인 문제
② 보안적 측면 - 해커
③ 윤리적 측면
④ 문화적 측면
⑤ 법적인 요인
2) 나의 사례
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방안, 한국건설산업연구원, 2012
김기우, 하도급거래의 구조적 특징과 노동법 및 경제법관련 개선방안, 한국비교노동법학회, 2011
김은홍 외 2명, 중소 제조업체의 주요 업무프로세스별 정보화 수준 평가모델 개발, 한국경영과학회, 2005
이강모,
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마케팅
(1) 인적자원관리 전략
(2) 역발상전략
(3) 내부마케팅
(4) 서비스마케팅
(5) 마케팅믹스 4P전략
1) Product (제품전략)
2) Price (가격전략)
3) Place (유통전략)
4) Promotion (프로모션전략)
7. 넷플릭스 미래방향제시
<참고자료>
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게임회사인 니혼이치 소우킨(니코니코동화의 운영사)은 2000년대 초부터 ‘게임’을 활용한 근무문화 개선 프로그램을 도입하여 직원들의 창의력과 업무 몰입도를 높인 사례가 있다. 이러 1. FUN경영의 개념
2. FUN경영의 필요성
3. FUN경
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마르쉐
어린이 대상으로 새 메뉴 제공 후 반응을 제품에 보완
델컴퓨터
각종 컴퓨터 사양 제시 후 고객이 직접 사양 선택해 입력
Nintendo(게임회사) "광적인소비자" - 프로슈머
- 소비자 변천
- 프로슈머 마케팅의 기대효과
- 사례
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게임업계에서 남성들의 이 같은 <메갈 색출> 시도는 이번이 처음이 아니라는 의견이 많다. 예를 들어 ‘16년 페미니즘 후원 티셔츠를 입었다가 게임회사에서 퇴출당한 여성 성우 사례나 한 모바일 게임 제작에 참여한 여성 일러스트
레이
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올해 2011년 ¾분기 부터 닌텐도의 실적은 유례가 없을정도로 급격히 추락에 대한 비밀을 파헤치고자 함. 1. 닌텐도 기업소개
2. 기업선정이유
3. 기업분석
-SWOT
-STP
-4P+SERVICE
-CRM
-INT`ll MARKETING
4. 전략 제안
-문제점
-해결방안
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게임기에 구동할 경우 기기가 망가지도록 설계해놓았지만 닌텐도는 불법업자들이 표준화된 칩 규격에 쉽게 최신게임을 넣게 함으로써 보안상의 문제점이 발생하였다.
불법인 R4칩에 대해 무감각한 소비자의 사례
닌텐도의 홍보모델 소녀시
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회사(任天堂株式社, Nintendo Co., Ltd.) 설립.
이후 다수의 타이틀과 하드웨어를 출시하면서 게임 계의 강자로 그 명성을 이어가고 있다.
(브랜드와 관련한 자세한 설명은 PPT 상에 주요 분기점을 기재하고 설명하도록 하겠습니다.)
Private Ownership :
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