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게임활용 1. 스피드 게임 1) 진행 2) 문제점 및 보완 2. 탐구 활동지 활용 1) 진행 2) 효과 3) 문제점 및 보완 Ⅵ. 교실수업개선을 위한 자율장학 1. 수업 장학 활동 중점 사항 2. 자기 장학 실시 3. 장학 실시 계획 Ⅶ. 향후 교실수업개선
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게임 및 게임 중독에 대한 이해 2-1.온라인 게임의 정의 2-2.온라인 게임의 영향력 2-3.게임 중독의 개념 2-4.게임 중독의 원인 2-5.게임 중독의 의학적 근거 3.인터넷․게임 중독 청소년 상담 프로그램 Ⅲ.맺으며 참고자료 및 문
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공학이란? 1. 교육공학의 정의 2. 교육공학에 대한 두 가지 시각 3. 교육공학의 영역 Ⅰ. 정보화 시대에 인터넷 매체를 사용하기 이전과 이후 교육의 변화 1. 학습자 역할의 변화 2. 교사 역할의 변화 3. 교육내용의 변화 Ⅱ. 정보화
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  • 등록일 2007.01.24
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컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, 스마트 폰 4. 두 가지 방식의 데스크톱 컴퓨터에 대해 기술하라. →①가장 일반적인 형태의 컴퓨터 ②책상이나 테이블 위 또는 밑에 놓고 사용하도록 설계됨. ③편리성, 인터넷 통신, 음악, 사진이나 영화 편집, 게임에
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ktljb (2003-10-01 21:18) 야구 : 대략 수늬 I. 인터넷 ‘폐인’들의 등장 II. 인터넷 폐인 문화의 모습 1. 게시판 (1) 패거리 문화 (2) 등수놀이, 리플놀이 (3) 인터넷의 언어 (4) 토론문화의 문제점 2. 온라인 게임 <온라인 게임에 대한 정의>
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게임 전문 학원, 컴퓨터프로그램학원. (4)관련학과/자격증 : 컴퓨터 공학과, 컴퓨터프로그래밍학과, 컴퓨터 게임과 /게임프로그래밍전문가. (5)필요조건 : Visual Tool, C언어 능숙자, 컴퓨터 그래픽 애니메이션 개발자, Window, 포토샵, 프리미어, 프
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공학 (1) ADDIE 모형 (2) Briggs의 학교중심 교수체제설계모형 (3) 딕과 캐리의 교수체제설계모형 (4) 가네(Gagne)의 9가지 수업사태 (5) 롸이겔루스(Reigeluth)의 교수설계전략 (6) 켈러(Keller)의 학습동기 설계이론 (7) 문제기반학습 (Problem-based-Learnin
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컴퓨터 기술 개발 동향 및 시사점\' 정보통신연구진흥원, (2005년6월) ▶ http://blog.naver.com/zerose11?Redirect=Log&logNo=60017915657 ▶ “웨어러블 컴퓨터와 보조기술 분야 응용”, 대한전자공학회지 제32권 3호, 이선우 (2005년) ▶ “웨어러블 컴퓨터의 발전
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공학 시스템의 사례로는 정부의 ‘u-공공서비스 확산 사업’의 일환으로 개발된 독거노인 응급 안전 돌보미 시스템 (독거노인 u-Care 서비스)을 들 수 있다. 이 시스템은 그림에서 보는 바와 같이 온라인의 첨단 정보 통신 기술과 오프라인의
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통신망과의 접속 및 통신이 가능하여야 한다 8. 프로그램과의 자료호환이 용이해야 한다 Ⅴ. 저작도구의 시스템 구조 1. 저작지원 모듈 2. 프로그램 실행 모듈 3. 객체관리 모듈 4. 통신 모듈 Ⅵ. 저작도구와 코스웨어 Ⅶ. 저작도구의
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