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단계
1. 개인용 컴퓨터의 사회적 영향: 사무자동화와 문서통신
2. 컴퓨터와 통신의 융합
3. 공간으로서의 뉴미디어: 사이버공간, 인터넷 커뮤니케이션
III. 국내 뉴미디어 연구동향에 대한 비평
IV. 결론: 뉴미디어 연구가 나아갈 방향
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2)위르겐 하버마스 : 공공 영역
3)보드리야르 : 초현실의 세계
4)존 톰슨 : 미디어와 현대 사회
8. 이데올로기와 미디어
9. 매체의 세계화
1)뉴스
2)영화, 텔레비전, 광고 및 전자 통신
3)미디어 제국주의
4)인터넷
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통신 및 교육 인프라의 구축으로 국가 경쟁력을 제고한다
5. 열린 교육과 평생교육 등 교육개혁에 대한 인식을 제고한다
Ⅶ. 가상대학(원격대학, 사이버대학)의 디지털도서관
Ⅷ. 가상대학(원격대학, 사이버대학)의 가상강의
Ⅸ. 가상
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Automation)
3) 사무자동화계획(OA:Office Automation)
4) 정보통신계획(TC:Telecommunication)
3.인텔리전트 빌딩의 특징
1) 경제성(economic)
2) 생산성(productivity)
3) 유연성(flexibility)
4) 쾌적성(amenity)
5) 독창성(originality)
참고문헌
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통신/항공사업본부
- 통신 산업, 전력산업, 항공산업에 종사하는 고객을 대상으로 하는 영업부서
공공사업본부
- 정부를 포함한 공공, 교육, 보건의료 및 생명공학 산업분야를 담당하는 부서.
특수사업본부(SMB)
- 고객 만족도와 고객관계관
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인구는 2002년 경제활동 인구의 41.3%이며, 여성의 경제활동 참가율은 49.7%이다. 그러나 직종별로 살펴보면 여전히 사무직, 판매직 및 서비스직에 집중되어 있고 전문기술직, 행정관리직 등의 비율은 여전히 낮다. re: 한국여성의 사회적위치
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인구는 60억 명을 돌파, 2020년경에는 80억에 도달할 것으로 전망됨
3. 선진국에서는 방대한 양의 유전체 및 유전자에 관한 기초정보를 국가정보센터를 중심으로 축적
4. 세계적인 IT/BT 기업은 BIT 분야에 투자와 인력을 집중하고 있음
5. 보건?
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공학과 교수)이 결정적인 리더쉽 발휘. 졸업생들로 하여금 자기회사를 설립토록 하고 연방정부의 재원을 끌어들였다.
- 인구 250만 명에 135만개의 일자리 존재한다.
- 주요산업 : 컴퓨터/통신, 반도체/장비, 소프트웨어, 바이오, 방위/항공, 전
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컴퓨터를 통해 집계하는 방법이다. 이 방법은 분석할 조사항목이 많을 때, 그리고 항목간에 서로 비교할 것이 많을 경우에 쓰인다.
사람들은 어느 나라에 가장 많이 살까요?
인구(2012년) 1위 중국(13억 5천만명), 2위 인도(12억 5천만명), 3위 미
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컴퓨터 네트워크 게임방의 특성
2. Computer Network Game-room 시장분석
1) Computer Network Game-room 시장규모
2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석
3. 주요 고객층 선정
1) 인터넷 이용자수 파악
2) 성별에 따른 고객층 선정
3) 연령에 따른 고객층
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