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고취 1) 게임 소재로서 활용 범위 2) 역사 소재 게임의 특징 2. 에듀게임(기능성 게임)을 통한 접근 1) 에듀게임의 정의 2) 에듀게임의 필요성 3. 에듀게임과의 접목 4. 독립유공자, 보훈 관련 포털사이트 개설 Ⅸ. 결론 참고문헌
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개발원 이문희 / 인터넷방송, 진영사 최영(1998) / 인터넷 방송, 대중매체로의 가능성, 신문과 방송 한국경제신문(2004.4.20) / e-러닝 시대 개막, 인터넷 수능 강의 봐야 대학 간다 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 특징 1. 기술적인 요소
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현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요 Ⅱ. 비디오게임의 개념 Ⅲ. 비디오게임의 기능 Ⅳ. 비디오게임의 배경 Ⅴ. 비디오게임의 역사 1. 아타리 2600(Atari 2600) 2. 오딧세이 2(Oddissey 2) 3. 벡트렉스(Vectrex) 4. 콜레코 비전(Coleco Vision) 5. 아타리 520
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기술적인 요소 2. 쌍방향성 방송 서비스 3. 저장형의 데이터베이스 방송 4. Access 채널로서의 인터넷방송 5. 다양한 활용범위 Ⅴ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 방식 Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 법제 Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 효과 1. 사
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현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집 한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세미나>,1998 김창배, <21C 게임 패러다임>, 지원미디어, 1999 「2003대한민국 게임백서」 한국게임산업개발원, 2003 관련기관
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개발과 활용방안 : 무지개, 전자공학 교육·연구세미나 자료집 허나운(1996) - 평생학습을 위한 온라인 원격교육, 교육연수 제5호, 교육부 교육행정연수원 흥순정 외(1997) - 우리나라 열린원격교육의 현황, 사회교육학연구, 3(2) Ⅰ. 서론 Ⅱ.
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용양식의 수 100가지 미만 0.9 101-200 가지 1.0 200가지 이상 1.1 정보전략계획수립 난이도 (각 요소별 난이도의 곱) 제 1 장 총 칙 제 2 장 소프트웨어개발비의 산정 제 3 장 소프트웨어 유지보수 및 재개발시의 대가 산정 제 4
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용 및 프라이버시의 침해 10) 소프트웨어?솔루션의 독점 Ⅶ. 전자상거래 정보보호 위협요소 1. 시스템 공격 2. 데이터 공격 3. Business 공격 4. 인터넷 뱅킹 시스템 위협요소 Ⅷ. 전자상거래 시장현황 및 전망 1. 전자상거래 애플리케이션
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용인구 및 현황 (1) 인터넷 방송의 이용인구 (2) 이들이 선호하는 인터넷 방송장르 및 컨텐츠 (3) 인터넷 방송의 시장규모 (4) 인터넷 방송국의 종류 Ⅳ. 인터넷 방송의 문제점 (1) 초기단계에서 생기는 문제점 (2) 법제화에 대
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현황과 중점투자 방향/ 국가과학기술위원회/ 2004. 05 2005년의 기술과 유망 산업 예측, 삼성 경제 연구소, 1996. 1. 산업의 정의와 성질 (1) 산업의 정의 (2) 산업의 성질 2. 산업과 기업의 관계
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