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용 교육용 컨텐츠 동향, 해외교육학술정보화 동향1호 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 영국 교육정보화의 목적
Ⅲ. 영국 교육정보화의 배경
Ⅳ. 영국 교육정보화의 현황
1. 초, 중등교육기관 정보화 기관 : NCET와 BECTa
2. 영국 국립개방대학교(OU: Open Unive
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용 용이성
메뉴버튼 사용 용이성
④ 상호작용성
응답 신속성
오류 공지/수정 신속성
학습 시도의 용이성(2~3회 이내)
지시사항의 충분성
녹음 및 피드백 가능성
한국교육학술정보원-2003년 전국 교육용소프트웨어공모전 심사기준 3)
주제별 S/W
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개발과 생물공학, 초미세가공분야 등 첨단 과학기술 부문의 연구사업에 이용되고 있다.
기계공학 부문에서는 이외에도 설계 및 가공 기기의 자동화, 초정밀 가공 설비와 전자 측정 설비 자체 생산 등의 목표를 세우고 연구사업을 추진하고 있
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범위와 한계”, 한국산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003.
한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 인터넷 환경의 변화
1. WEB2.0 의 개념과 특징
2. 1인미디어의
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현황
3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3 국내 게임시장 현황
3.4 국내 온라인게임사들의 현황
4. 게임제작 정보기술개발 동향
4.1 게임의 유형과 발전동향
4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
5. 게임산업의 미래 전망
5.1
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Ⅴ. 영국 초등학교교육의 현황
Ⅵ. 영국 초등학교교육의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅶ. 영국 초등학교교육의 문제점
Ⅷ. 영국 초등학교교육과 미국 초등학교교육의 비교
1. 교육목표
2. 교육과정
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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용
4) 블록체인의 생태계
6. 블록체인의 비즈니스 사례
1) 암호화폐 거래소
2) 탈중앙화 거래소 (DEX; Decentralized Exchanges)
3) 빔(VEEM)의 국제 송금 서비스
4) 음악 등 디지털 컨텐츠 거래와 저작권 수익 배분
7. 블록체인 기술의 문제점
8.
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현황
‘88올림픽 이후 문화 상품에 대한 관심이 확장되면서 공예품을 비롯한 다양한 종류의 관광상품 개발이 활발해 졌으며, 아울러 제품의 생산 및 판매 형태와 유통 영역도 확대되었다. 특히 오늘날에는 새로운 밀레니엄의 시대를 맞이하면
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Software)의 현황과 저작권 이슈, 한국저작권위원회, 2015. 1. 오픈소스 소프트웨어란?
2. 오픈소스 소프트웨어의 개발 동기
3. 오픈 소스 소프트웨어의 조건
4. 오픈소스 소프트웨어의 라이센스의 종류
1) GPL(Gnu Public License) 라이센스
2) L
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컨텐츠와 DRM
1. 비즈니스 모델
2. 암호화 기술
3. 패키징 기술
4. 사용규칙 정의
5. 사용규칙 기술언어 : 권리표현언어
6. 라이선스 관리
7. 키관리
8. 클리어링하우스
9. Persistent Protection
10. Platform Independent
Ⅹ. 주요 컨텐츠 비즈니스와 DRM
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