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용 교육용 컨텐츠 동향, 해외교육학술정보화 동향1호 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 영국 교육정보화의 목적 Ⅲ. 영국 교육정보화의 배경 Ⅳ. 영국 교육정보화의 현황 1. 초, 중등교육기관 정보화 기관 : NCET와 BECTa 2. 영국 국립개방대학교(OU: Open Unive
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  • 등록일 2011.05.13
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용 용이성 메뉴버튼 사용 용이성 ④ 상호작용성 응답 신속성 오류 공지/수정 신속성 학습 시도의 용이성(2~3회 이내) 지시사항의 충분성 녹음 및 피드백 가능성 한국교육학술정보원-2003년 전국 교육용소프트웨어공모전 심사기준 3) 주제별 S/W
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  • 등록일 2008.11.29
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개발과 생물공학, 초미세가공분야 등 첨단 과학기술 부문의 연구사업에 이용되고 있다. 기계공학 부문에서는 이외에도 설계 및 가공 기기의 자동화, 초정밀 가공 설비와 전자 측정 설비 자체 생산 등의 목표를 세우고 연구사업을 추진하고 있
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  • 등록일 2011.05.05
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범위와 한계”, 한국산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003. 한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1) 인터넷 환경의 변화 1. WEB2.0 의 개념과 특징 2. 1인미디어의
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현황 3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3 국내 게임시장 현황 3.4 국내 온라인게임사들의 현황 4. 게임제작 정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 5. 게임산업의 미래 전망 5.1
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Ⅴ. 영국 초등학교교육의 현황 Ⅵ. 영국 초등학교교육의 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅶ. 영국 초등학교교육의 문제점 Ⅷ. 영국 초등학교교육과 미국 초등학교교육의 비교 1. 교육목표 2. 교육과정 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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용 4) 블록체인의 생태계 6. 블록체인의 비즈니스 사례 1) 암호화폐 거래소 2) 탈중앙화 거래소 (DEX; Decentralized Exchanges) 3) 빔(VEEM)의 국제 송금 서비스 4) 음악 등 디지털 컨텐츠 거래와 저작권 수익 배분 7. 블록체인 기술의 문제점 8.
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현황 ‘88올림픽 이후 문화 상품에 대한 관심이 확장되면서 공예품을 비롯한 다양한 종류의 관광상품 개발이 활발해 졌으며, 아울러 제품의 생산 및 판매 형태와 유통 영역도 확대되었다. 특히 오늘날에는 새로운 밀레니엄의 시대를 맞이하면
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Software)의 현황과 저작권 이슈, 한국저작권위원회, 2015. 1. 오픈소스 소프트웨어란? 2. 오픈소스 소프트웨어의 개발 동기 3. 오픈 소스 소프트웨어의 조건 4. 오픈소스 소프트웨어의 라이센스의 종류 1) GPL(Gnu Public License) 라이센스 2) L
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컨텐츠와 DRM 1. 비즈니스 모델 2. 암호화 기술 3. 패키징 기술 4. 사용규칙 정의 5. 사용규칙 기술언어 : 권리표현언어 6. 라이선스 관리 7. 키관리 8. 클리어링하우스 9. Persistent Protection 10. Platform Independent Ⅹ. 주요 컨텐츠 비즈니스와 DRM
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