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기업들보다 훨씬 강도가 높은 것으로 평가되고 있다. 그리고 또 다른 하나는 한국 기업이 제품개발과 시장 개척, 그리고 사업상의 인간관계를 위해 장기적인 성실한 노력을 중요하게 생각하고 있다. 이처럼 세계 시장에서도 인정한 한국의 기
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인터넷 시대의 소니그룹 전략변화와 시사점, 정보통신정책, 제 13권 16호 통권 285호.
月刊朝鮮, 2003년 10월호.
웹 사이트
삼성 홈페이지, http://www.samsung.co.kr
삼성전자 웹사이트, http://www.sec.co.kr/index.jsp
한국경제신문, http://www.ked.co.kr Ⅰ. 서
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내부적으로 창출된 무형자산
7. 연구단계
8. 개발단계
9. 내부적으로 창출된 무형자산의 취득원가
Ⅵ. 취득 후의 지출
Ⅶ. 무형자산의 공시
1. 국제회계기준과 미국회계기준의 제정 배경
2. 공시
Ⅷ. 무형자산의 회계처리
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기업의 입장에서는 시장에 공개되는 경우 CSR경영에 보다 관심을 가질수 있을 것이며, 투자자나 주주의 입장에서는 기업의 미래가치를 평가할 수 있는 중요한 정보를 얻게 된다는 점에서 의미를 가질
수 있을 것이다.
이처럼 거래소가 CSR경영
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기업의 고부가가치화
(4) 단짜스(Danzas)사 - 국제운송주선업체의 고부가가치화
IV. 한진해운의 기업 소개
V. 한진해운의 최근 역사와 연혁
VI. 한진해운의 경영전략
(1) 비즈니스 솔루션
(2) 지식 경영 시스템
(3) 전사공유시스템 'i플라자
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가치 부여
▶ 참여의 미디어
▶ 신뢰와 분산
▶ 롱테일 비즈니스
4. 적용기술
1) AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)
2) API (Application Program Interface)
3) RSS (Really Simple Syndication)
5. 유사 방식과 비교
1) 웹 2.0 VS 웹 1.0
2) SOA와의 비교
3) Semantic Web
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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2)미션과 비전
3)사업영역
① 교보다솜이 간병봉사단
② 다솜이 케어서비스
③ 다솜누리 요양센터
2. BM 분석
1) 주력기술 & 제품
2) 고객/수혜자
3) 참여자 및 이익분배
4) 수익창출 동인
5) 자금제공 원천
Ⅲ 결론
<참고자료>
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기술 동향 분석----------------------4
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임
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정부 위기관리 정책의 실패
(4) 기업투자의 부실화
(5) 구조적인 요인 : 누적 경상수지 적자
2. IMF의 결과
(1) 대기업의 부도
(2) 실업자의 증가
(3) 경제 시련을 극복하기 위한 노력
3. IMF 이후 기업 경영자의 가치관의 변화
(1) 지배구조 개
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