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기업들보다 훨씬 강도가 높은 것으로 평가되고 있다. 그리고 또 다른 하나는 한국 기업이 제품개발과 시장 개척, 그리고 사업상의 인간관계를 위해 장기적인 성실한 노력을 중요하게 생각하고 있다. 이처럼 세계 시장에서도 인정한 한국의 기
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인터넷 시대의 소니그룹 전략변화와 시사점, 정보통신정책, 제 13권 16호 통권 285호. 月刊朝鮮, 2003년 10월호. 웹 사이트 삼성 홈페이지, http://www.samsung.co.kr 삼성전자 웹사이트, http://www.sec.co.kr/index.jsp 한국경제신문, http://www.ked.co.kr Ⅰ. 서
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내부적으로 창출된 무형자산 7. 연구단계 8. 개발단계 9. 내부적으로 창출된 무형자산의 취득원가 Ⅵ. 취득 후의 지출 Ⅶ. 무형자산의 공시 1. 국제회계기준과 미국회계기준의 제정 배경 2. 공시 Ⅷ. 무형자산의 회계처리
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기업의 입장에서는 시장에 공개되는 경우 CSR경영에 보다 관심을 가질수 있을 것이며, 투자자나 주주의 입장에서는 기업의 미래가치를 평가할 수 있는 중요한 정보를 얻게 된다는 점에서 의미를 가질 수 있을 것이다. 이처럼 거래소가 CSR경영
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기업의 고부가가치화 (4) 단짜스(Danzas)사 - 국제운송주선업체의 고부가가치화 IV. 한진해운의 기업 소개 V. 한진해운의 최근 역사와 연혁 VI. 한진해운의 경영전략 (1) 비즈니스 솔루션 (2) 지식 경영 시스템 (3) 전사공유시스템 'i플라자
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가치 부여 ▶ 참여의 미디어 ▶ 신뢰와 분산 ▶ 롱테일 비즈니스 4. 적용기술 1) AJAX (Asynchronous JavaScript And XML) 2) API (Application Program Interface) 3) RSS (Really Simple Syndication) 5. 유사 방식과 비교 1) 웹 2.0 VS 웹 1.0 2) SOA와의 비교 3) Semantic Web
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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2)미션과 비전 3)사업영역 ① 교보다솜이 간병봉사단 ② 다솜이 케어서비스 ③ 다솜누리 요양센터 2. BM 분석 1) 주력기술 & 제품 2) 고객/수혜자 3) 참여자 및 이익분배 4) 수익창출 동인 5) 자금제공 원천 Ⅲ 결론 <참고자료>
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기술 동향 분석----------------------4 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임
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정부 위기관리 정책의 실패 (4) 기업투자의 부실화 (5) 구조적인 요인 : 누적 경상수지 적자 2. IMF의 결과 (1) 대기업의 부도 (2) 실업자의 증가 (3) 경제 시련을 극복하기 위한 노력 3. IMF 이후 기업 경영자의 가치관의 변화 (1) 지배구조 개
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