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도덕적 기능을 유발시킨다. 4) 말, 언어, 담론의 형태는 본래부터 사회문화적 현상이기에, 도덕 발달은 항상 특정한 사회, 문화, 역사적 문맥에 의해 형성된다. Ⅵ. 내러티브의 유의점 내러티브란 앞의 사건이 후속 사건의 이유가 되어 사건의
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  • 등록일 2013.07.29
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도덕적 성향으로 살아가려는 품성을 기름 *학생들에게 어떤 삶을 살아가야 하는가를 직접적으로 깊게 탐구 28.사회정서학습 -5가지 핵심역량의 개발 ①자기 인식 : 자기 정서를 인식. 내면의 힘을 인식. 자신의 가치 인식. ②자기 관리 : 부정적
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내러티브 수업 방안 연구, 서울교육대학교, 2009 ◈ 한승희, 교육학의 새로운 지표로서 내러티브, 한국교육학회, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 내러티브의 의미 Ⅲ. 내러티브의 기능 Ⅳ. 내러티브의 사고와 자아 Ⅴ. 내러티브의 도덕발달 Ⅵ.
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내러티브의 정의 2. 내러티브의 기능 3. 내러티브에 관한 연구 4. 구조주의 서사학 (Narratology) Ⅲ. 내러티브와 도덕교육적 의미 1. 내러티브와 도덕적 경험 2. 내러티브적 사고(narrative thinking)와 자아 3. 내러티브와 도덕성의 발달 Ⅳ.
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사고발달을 가져오는 ‘단어 의미들’의 성격. 교육철학연구. 문혜리. (2000). Piaget와 Vygotsky의 인지와 언어발달 비교. 동의공업대학 논문집, 제26권. 최향미. (2018). 언어와 사고의 관련에 비추어 본 내러티브 이론의 의의. 도덕교육연구, 제30권.&
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논문 75건

학습관 2. 상호텍스트성과 스키마이론 3. 내용교과와 독서의 본질 4. 내용교과와 국어과 Ⅳ. 역사과 읽기 지도 방안 1. 역사과 읽기 지도의 의의 2. 역사과의 독자적 성격 3. 역사 내러티브 4. 비판적 역사 읽기 Ⅴ. 결론
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  • 발행일 2010.07.11
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자아정체성의 사회적 상호작용에 따른 영향 15 기술적 인종학 또는 민족지학(Ethnography) 어떤 문화의 독특한 특징과 패턴 16 비평이론연구(Critical-theory research) 어떤 문화에서의 압제적인 힘의 관계 17 실행연구(Action research) 효율성을 향상시키기
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  • 발행일 2011.04.15
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내러티브 분석 3. 『원령공주』의 캐릭터 분석과 생명/생태 사상 4. 『원령공주』의 이미지 상징과 공존의 한계상황 5. 『원령공주』의 이항대립을 넘어선 생태학적인 전망 6. 생태신학적인 전망에서 본 『원령공주』 나가는 말 참고문
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  • 발행일 2023.02.01
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도덕적 사실주의 (2∼7세)    2) 제2단계 : 도덕적 동등성(7∼11세)    3) 제3단계 : 도덕적 자율성(11∼15세)   (5) 피아제 이론의 교육적 시사점 및 평가  2. 비고츠키의 인지발달이론   (1) 비고츠키의 생애   (2) 언어 및 사고
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  • 발행일 2013.02.07
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의미와 학교에서의 활용방안 연구. 현장교육 탐구보고 99-3. 신명희(2000). 다중지능이론에 기초한 수업방법 연구. 교육학 연구, 38(4), 1-23. 이영재(1998). 다중지능이론이 학교교육에 주는 시사점. 한국발달장애학회 학술발표 2, 121-130. 정태희(1998).
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  • 발행일 2009.07.31
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취업자료 67건

특징 분석과 그 효과 6.평론 6.1 일반독자들의 평가 6.2 긍정적인 평론 6.3 부정적인 평론 7. 느낀점 7.1 개인적인 감상 및 생각 7.2 책에서 얻은 교훈 8.결론 8.1 책의 가치와 의미 8.2 시대적 변화에 따른 책의 해석 8.3 이 책에 대한 SWOT분석
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의미 있는 세부 사항을 활용하여 이 역할에 대한 나의 자격과 진정한 열정을 모두 반영하는 설득력 있는 내러티브를 만드는 것을 목표로 합니다. 결론적으로 [Company Name]에 합류하여 성장에 기여할 수 있는 기회를 갖게 되어 기쁩니다. 저의 개
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내러티브, 톤앤매너를 노션에 정리해두고 있습니다. 이 데이터를 활용해 숏폼이나 인터뷰 콘텐츠 제작 시 ‘왜 이 포맷이 먹히는가’를 이해하고 기획에 반영해왔습니다. 라. 완성도와 책임감에 대한 태도 영상은 결과물이 시각적으로 드러
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사고방식을 변화시키는 구조는 단순 선택지 이상의 내러티브 기획의 결정체라고 느꼈습니다. 게임기획에서 서사와 시스템이 어떻게 결합될 수 있는지를 보여준 좋은 사례였습니다. 세 번째는 Nintendo Switch 게임 《Fire Emblem: Three Houses》입니다.
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내러티브 중심의 기획을 시도해보는 방식으로 다양성을 추구합니다. 또한 ‘Game UX’ 관련 서적을 꾸준히 읽고, GDC 영상도 정리하고 있습니다. 6. 입사 후 어떤 기획자가 되고 싶습니까? 유저의 감정을 가장 가까이서 이해하는 기획자가 되고
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  • 등록일 2025.04.21
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