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산업 활성화를 위한 방송법·제도 개선방안』, 한국
케이블TV 방송협회 정책 세미나 발표문.
황 근 (2001). 『위성방송 출범과 매체간 공존방안』, 21세기 방송연구소 세미나
발표문.
『위성방송시대의 개막과 공중파방송, 케이블TV, 멀티미디어
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문화의 모습
2) 경제생활의 모습
Ⅴ. 유비쿼터스 적용 사례
1) 서울시, 여성들의 생활정보 서비스
2) 유비쿼터스와 ‘임베디드’
3) 유비쿼터스 라이프시대를 이끌어가는 '이지빌'
4) 전자금융 유비쿼터스화 가속
5) 정보화 시스템으로 유
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경제적 쟁점
2) 권력구조?사생활 침해 및 정보불평등 문제
3) 정보화의 사회문화적 폐해
Ⅵ. 정보윤리
1. 정보사회의 윤리문제
2. 정보사회의 행정윤리
Ⅶ. 표준통일식별표(Standard Universal Identifier)
1. 미국의 사회보장번호
2. 우리나라의
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문화의 이해’
14. 2003.06 LG 경제 연구원 ‘중국 리스크 요인 진단과 시사점’
15. 2003.06 LG 경제 연구원 ‘중국 리스크 요인 진단과 시사점’
16. 2003년 Dataquest 사 Annual Report
17. http://www.knto.co.kr 한국 관광 공사 Ⅰ. 서론
1. VK 설립 및 연혁
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문화산업정책, 한국행정학회 ,성림문화.
허남( 2003,, 韓國 官僚 의 發展的 리더쉽 에 관한 硏究, 부산대행정대학원 , 학위논문(석사)
허장 / 정기환( 2002), 농촌마을의 리더십 구조와 역할에 관한 연구, 한국농촌경제연구원, 한국농촌경제연구원
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산업의 부상, 삼성경제연구소, 2005
이세민, 미디어가 재구성하는 스포츠·스포츠, 어떻게 읽을 것인가, 삼인, 1998
정철래, 스포츠로서의 e-스포츠의 위상강화, 정청래의원실, 2005 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 스포츠와 문화
1. 수백만의 꿈, 한명의 스타
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디어간의 비교
3)DMB기술의 적용
(1)휴대폰
(2)노트북
5.DMB사업 추진성과
Ⅳ.문제제기
1.DMB폰 보급의 여부
2.지상파DMB와 위성DMB의 충돌
3.新서비스의 등장으로 인한 법제도적의 측면
4.뉴미디어 막개발에 대한 논의
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컨텐츠 요소기술
3. 예술감성 기반 영상컨텐츠 제작지원 시스템
4. 디지털 아트를 위한 하이퍼컨텐츠 제작
기술
5. 디지털 아트를 위한 미디어처리 기술
6. 디지털아트 제작시스템 구축을 위한 소프트
웨어 기반 기술
7. 결
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디어, 2003
아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2],
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], '게임산업의 동향 및
비즈니스 전략 세미나' 발표자료, 2002
세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅전략]
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했나요?
개인정보
노출되었을까요?
어떤형태로,
무엇이 노출되었을까요? 1. 유비쿼터스의 시대의 양면성
2. 사이버공간의 청소년과 사이버문화
3. 정보의 디지털화가 야기시키는 문제들
4. 청소년의 인권보호를 위해서 할 수 있는 것들
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