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4) 사업의 경제성 평가 ⅩⅣ. 전자상거래 창업 유형과 활용 사례 1. 전자상거래 창업의 분류 1) 인터넷 1차 산업 2) 인터넷 2차 산업 3) 인터넷 3차 산업 2. 인터넷 쇼핑몰 3. 자사 제품의 인터넷 판매 ⅩⅤ. 결론
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산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제) 8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제) Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래 Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인터넷쇼핑몰 Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠) Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출 1. 1-1
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컨텐츠가 물처럼 자유롭게 흘러 다니는 디지털 컨텐츠 유통 선도국가를 달성한다. 2) 기본목표 : 디지털경제의 성장엔진으로 육성 1만개의 디지털 컨텐츠사업자를 육성하고 수출이 가능한 유망CP 1,000개를 발굴육성하고 디지털 컨텐츠 산업의
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산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003. 한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1) 인터넷 환경의 변화 1. WEB2.0 의 개념과 특징 2. 1인미디어의 발달 2) 저작권
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시대를 열어가기 위해서도 과학기술계의 역할이 재정립될 필요가 있음 2. 과학기술정책 결정과정 및 지배구조 상에서의 과학기술계의 위상 및 역할 1) 과학기술계는 선진국에 비하여 상대적으로 낮은 위상을 갖고 있으며 이로 인해 주도적
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4. 독특한 체험을 제공하라. 5. CRM을 활용하라. 6. 여성전문가를 키우고, 활용하라. Ⅳ. 문화마케팅의 성공을 위한 전략과제 Ⅴ. 문화마케팅의 새로운 방향 1. 영상콘텐츠 산업 2. 문화와 경제의 통합 3. 메세나 <참고문헌>
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경제연구소 / 심상민 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식 소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사 제2차 디지털 전쟁, 소
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산업 IT접목기술개발」,「디지털화핵심기반기술개발」등 전통산업 IT화와 직간접으로 관련이 있는 기술개발사업을 추진 산업자원부「3만개 중소기업 IT화」, 중기청「소기업네트워크지원」을 통한 중소기업의 정보화를 지원 재정경제부 정
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경제연구소 / 심상민 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식 소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사 제2차 디지털 전쟁, 소
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온라인 음악 산업 등장의 원인    (3) 온라인 음악 산업에 의한 변화   2) 온라인 음악 산업의 분류    (1) 인터넷 음악    (2) 모바일 음악   3) 세계 음반 시장의 디지털화    (1) 미국    (2) 일본 Ⅲ. 결론
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