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문화일보 2004.4.13
배준호, 「디지털'민원, 서비스향상에」철도신문 2005.7.15
조선일보, 2005년 2월 17일, 2004년 4월 14일, 2004년 11월3일
중앙일보, 2004년 9월 14일
철도청뉴스, 2004년 3월 22일
헤럴드경제, 2004년 12월 4일
한국경제신문, 2004년 11월 3일
한
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디지털환경
1. 인터넷은 공유되어야 한다
2. 인터넷은 자유로워야 한다
Ⅳ. 저작권의 남용원리
Ⅴ. 저작권과 지식재산권(지적재산권)
Ⅵ. 저작권과 창작물
Ⅶ. 외국의 저작권 사례
1. 미국
2. 일본
3. 캐나다
4. 호주
5. 유럽연합
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디지털사회
Ⅵ. 매체환경변화와 광고산업
1. 광고의 산업화와 국가별 특징
2. 광고산업의 변화
1) 거대화 현상
2) 과점화 현상
3) 분화현상 -매체 대행사(media agency)의 분리현상
Ⅶ. 매체환경변화와 뉴미디어
참고문헌
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경제, 금융, 도시의 세계화, 다락방, 2000.
김휴종, 디지털 사회의 키워드, 삼성 경제 연구소, 2000.
유광진, 정보화 사회와 윤리, 정익사, 1998.
신광영, 한국의계급과불평등, 을유문화사, 2004.
신현종. 20 세기형 세계화와 21세기형 세계화의 비교 분
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산업의 현황과 구조적 특징
1. 한국영화산업의 전반적 현황
2. 한국영화 제작부문의 현황
3. 한국영화 투자-배급부문의 현황
4. 한국영화 상영 부문의 현황
5. 한국영화관련 기업의 수직통합화 및 종합
엔터테인먼트 미디
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디지털 시대의 표현 방식에서 컴퓨터 게임이 차지하는 비중이 점점 커지고 있음을 보여주는 통계다. 컴퓨터 게임은 단순한 오락을 넘어 예술, 문화, 경제적 영역까지 확장되고 있으며, 온라인 소통과 협업, 가상 세계의 창조 등 다양한 형태로
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기업에서의 유비쿼터스
기업의 유비쿼터스 적용사례
유비쿼터스 시대의 감성마케팅
향후 전망 및 과제
유비쿼터스 시장규모 전망
대응 과제
참고 문헌
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산업 동향 및 시사점, 현대경제연구원, 2014.
한성현, 로봇공학, 도서출판 인터비젼, 2004. I. 서론
II. 본론
1. 인공지능(AI)이란?
2. 인공지능(AI)의 현실화
3. 미국의 인공지능 시장 및 관련 투자 현황
4. 인공지능시대의 문제점
5. 인공지능
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디어칸(2006. 11. 9)
웹 2.0시대의 네티즌 인터넷 이용 현황 참여와 공유의 인터넷 / 한국인터넷진흥원
사용자제작콘텐츠(UCC, User Created Contents)와 지적재산권 / 이대희 / 인터넷이슈리포트 1. UCC 소개
2. UCC의 성공사례
3. UCC의 활용현황
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문화센터. 1997. 『지역 정보화 정책 이론과 실제』
한국 통신 학회. 1994. "초고속 정보 통신망 추진정책 workshop".
형선호(역). 1998. 『미래를 다시 생각한다』. 금호 문화사.
삼성 경제연구소 홈페이지. (1) 서론
(2) 본론
Ⅰ 산업구조의
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