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전문지식 2,546건

콘텐츠 창작의 진입 장벽을 낮추고 창의 활동을 대중화하는 데 기여합니다. 1. 서론: 디지털 시대, 콘텐츠 창작의 필수 도구 2. 본론 1. 멀티미디어 저작 도구의 개념과 필요성 2. 멀티미디어 저작 도구의 주요 유형 및 특징 3.
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디지털 활용이라는 두 범위를 통해 알 수 있듯, 노인교육은 개인의 욕구와 사회적 요구가 교차하는 지점에서 효과를 극대화할 수 있다. 그리하여 앞으로 노인교육이 더 나아가려면, 참여자의 다양성과 개별성을 존중하면서도 사회적 연계와
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Ⅰ. 대상기업 : 주식회사 손오공 및 기타 컨텐츠 관련기업 Ⅱ. 선정 이유 : 문화컨텐츠 산업은 산업적 연륜이 짧아 미처 법에 새롭게 적용되지 못하는 측면도 있고 또한 다양한 법적 분쟁거리에 대한 낮은 이해력을 가지고 있다. 따라서 문
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컨텐츠의 노출량을 감소시키고 페이스북 사용자들이 원하는 컨텐츠에 집중하겠다고 전했다. 이는 페이스북에서 뉴스피드 도달률에 대한 첫번째 언급한 내용이 아니다. 페이스북에서는 2013년 8월에도 콘텐츠 퀄리티를 높이지 않게되면 도달
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게임 : 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이 게임의 본래의미로 해석할 경우 스포츠 및 전통 오락문화까지 포괄적으로 적용될 수 있음 따라서, 논의의 범위를 일본의 전자게임으로 한정함 일본 게임은 일방통행적인 영향력만을 행사하지
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콘텐츠 또는 상품의 속성을 학습하는 것을 기반으로 함.  • 정보검색 또는 정보추출 분야에서 활용되어 왔던 것으로   콘텐츠 또는 상품의 추천을 위해 콘텐츠 또는 상품의 내용과 사용자가 요구하는   정보간의 유사성을 계산
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디지털 기술의 확산은 신산업군의 창출과 기존 산업의 디지털화를 진전 4. 정부와 기업도 인터넷 사용이 보편화되고 수평적 구조로 변환 Ⅲ. 디지털혁명 하의 기업경영 1. 제 1유형 2. 제 2유형 3. 제 3유형 4. 제 4유형 Ⅳ. 디지털경영의
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P2P 트랜잭션을 모니터링하여 추가적인 사업에 활용 3. P2P 전자상거래 4. 합법적인 컨텐츠에 대한 P2P 경매 서비스 5. P2P네트워킹을 포함한 광범위한 인프라스트럭처 제공 서비스 Ⅸ. P2P의 문제점 Ⅹ. P2P의 성공 전략 ?. 결론 참고문헌
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디지털로 Learnig을 running 하려면 2. IT발달과 미래생활 3. 디지털 시대 교육 패러다임의 변화 2주차 1. 디지털 시대 교수자의 역할 2. 성공적 이러닝 교수자에게 요구되는 능력 3. 디지털 시대 학습자의 역할 4.디지털 학습을 위한 성공적인
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컨텐츠의 이용이 용이하다는 것인데 미감의 네티즌하소비성향은 다음과 같이 변화하고 있다. 첫째, 단순하면서도 숙련된 광고를 원하고, 둘째, 질 좋은 브랜U구글발을 원하며, 셋째, 통합적인 광고를 원하는 경향으로 바뀌고 있다.그러므로
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