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디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년 Video Game Industry’\'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute 2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임시장
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산업분류 재조정 5. 과제5: 정보통신기술을 활용한 기업법제의 정비 Ⅲ. 전자상거래(EC) 경영효과 Ⅳ. 전자상거래(EC) 경영성공 Ⅴ. 전자상거래(EC) 경영혁신 1. 티머스(Paul Timmers)의 분류 1) 전자상점(e-shop) 2) 전자구매(e-procurement) 3) 전자
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디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010 - 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010 - 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008 - 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간
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디지털 미디어 혁신과 융합 2. 서비스 융합 패러다임 3. 융합 시장의 진화와 서비스 수요 Ⅴ. 방송통신 산업구조의 변화 Ⅵ. 방송통신 융합의 한국적 모델 1. 정책과 규제 기능의 통합적 수행 체계 2. 합의제 행정기관 Ⅶ. 방송통신 융
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콘텐츠산업과 음악교육의 실용적 접근, 민족음악학회 조혜영(2006), 청소년문화에 어떻게 접근할 것인가?, 한국청소년단체협의회 정봉금 외 1명(2005), 디지털 문화에서 TV 방송의 브랜드 아이덴티티 연구, 한국디자인학회 최샛별(2006), 상징적
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산업자원부, 2006 홍현기, 한국 e-Biz시장의 핵심성공요인 성숙도 측정, 한국콘텐츠학회, 2007 Ⅰ. 서론 Ⅱ. E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스)의 의미 Ⅲ. E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스)의 필요성 1. 디지털시대
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디지털 활용능력을 얻는 것은 핵심 능력을 통달하는 것과 관련되어 있다. 우선 온라인에서 찾아지는 것에 대한 해박한 판단능력에 대한 것이다. 이것은 비판적 사고 기술과 일치하는 것으로 핵심은 콘텐츠와 그것의제시를 구분함으로써 균형
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유형을 적용해 제시 1) 경제적 해결 방법 (1) 취업알선기관의 효율적 운영 (2) 노인인력 개발과 재취업 교육 2) 신체적.심리적 해결 방법 3) 사회적.문화적 해결 방법 (1) 여가 활용 프로그램 (2) 여가 교육의 필요성 5. 이중 내가 생각하는
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산업진흥에관한법률) Ⅳ. 정책 대안 분석 대안 1. MMORPG 아이템현금거래 합법화 대안 2. 본인확인 시스템 대안 3. 경고문구 명시 대안 4. 아이템 현금거래사기 처벌규정 마련 대안 5. 원 스트라이크 아웃제 대안 6. 초청강연 Ⅴ. 최종 대
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디지털·모바일기기 및 미디어 이용 현황 5, 유튜브와 키즈콘텐츠6, 키즈 콘텐츠의 긍정적인 측면 7, 키즈 콘텐츠의 부정적인 측면 결론: 평가 및 대안제시 참고문헌 서론 21세기가 되면서 다양한 동영상 플랫폼들이 이용되고 있다. 가장 대표
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