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산업정책 1. C-Korea 2. 문화산업 강국을 위한 거시적 목표 3.추진전략 4. 핵심과제 5. 성과 Ⅲ. 문화컨텐츠산업 - 영화 Ⅳ.문화콘텐츠 산업에 있어 정책의 중요성 Ⅴ. 앞으로의 콘텐츠 문화 산업을 위한 방안 및 과제 *참고자료 Ⅰ. 문화컨텐츠
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정의 2.2 기술적 역량과 디지털 리터러시 2.3 소프트 스킬과 감성지능의 중요성 2.4 창의적 사고와 문제해결 능력 2.5 협업과 의사소통 역량 2.6 적응력과 평생학습 능력 2.7 미래 인재 역량 개발 방안 3. 결론 4. 참고문헌
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육성 필요 Ⅴ. 향후 정보통신산업의 미래 1. 정보통신산업은 국가·경제발전의 선도적 핵심산업 2. 21세기 지식기반경제로의 이행을 주도할 성장엔진 3. 창의적인 전문기술인력이 경쟁력의 원천 4. 세계 경제구조의 인터넷 디지털화 촉진
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  • 등록일 2009.03.17
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IT산업(정보기술산업)의 분쟁 문제 1. IT를 목적으로 하는 분쟁 2. IT가 활용되는 산업분야에서의 분쟁 Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 발전 방향 1. 정보통신 기술환경 2. 정보통신기술의 발전 추세 3. 분야별 기술발전 동향 및 전망 참고문헌
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단계별 과제 7. 스마트 안전도시의 제도적 개선방안 1) 국제협력 거버넌스 활성화 방안 2) 거버넌스와 법제도 개선방안 3) 스마트정부 데이터 개방과 플랫폼형 정부 4) 지방자치단체장의 리더십과 재정확보?정보보호 8. 참고문헌
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동향 Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점 1. 게임문화 인프라의 미성숙 2. 개발자본금 확보의 어려움 3. 개발 방법의 전문화 부족 4. 개발인력 부족 5. 교육의 고급화 Ⅵ. 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도 1. 지원 정책 1) 문화
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웹사이트 멜론, www.melon.com, SK텔레콤, www.sktelecom.com, 네이버 카페, http://cafe.naver.com 도시락, www.dosirak.com 카인즈, www.kinds.co.kr 한국음악산업협회, http://www.miak.or.kr/ 문제제기 연구목적 연구문제 이론적 배경 선행연구 분석 및 결과
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산업 및 조사 목적 2) 세계 바이오산업 현황 3) 국내 바이오산업 현황 2. 본론 1) 동물산업의 생명공학 2) 식물 산업의 동향 3) 미생물 산업의 동향 4) FTA가 생명공학 분야에 미치는 영향 3. 결론 1) 우리의 과제 1) 우리가 나
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및 사이트 1. 박기홍외4명, ‘디지털 경제와 인터넷 혁명’ 정보통신 진흥원, 2. 손대현 ‘엔터테인먼트산업’ 김영사 3. 임기대 양방향 쌍방향의 문화: 디지털문화의 속성 한양대학교 출판부 4. 김은선외3명 디지털 컨텐츠 산업 한국과학기술
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  • 등록일 2005.11.26
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및「유통주간」 설치 2) 전국소매업협의회, 한국SCM협의회 등 민간단체를 중심으로 상거래질서, 사회적 책임, 소비자보호운동 등을 강화 3. 유통산업발전을 촉진하기 위한 부동산세제 개선 Ⅳ. 유통산업의 디지털구조변화 1. 소비자의 영
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