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디지털컨텐츠 기술 동향, ITFIND, 2003
배은경 : 남북한 e마켓플레이스 구현방안에 관한 연구, 숙명여자대학교, 2005
송은경 : e-비즈니스 인력양성 활성화 방안에 관한 연구, 연세대학교, 2008
산업자원부 : 2002년 컴퓨터 수출동향 및 2003년 전망, 한
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및 표준화 동향”, 한국정보기술학회지, 제 2권 제1호, 2004.
[6] 길주형, “전자코와 인공 후각센서”, 제어계측공학회, 2004.
[7] KIPA, 2004 디지털컨텐츠산업백서, 2005.
[8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007.
[9] 한국문화콘텐츠진흥원, 2004-2006
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산업의 공공영역
1. 외국의 멀티미디어 컨텐트 산업 진흥 정책
2. 해외 디지털 컨텐트 산업 진흥 정책의 예
1) 유럽연합의 INFO2000 과 eContent`프로그램
2) 캐나다의 Canada`s Digital Collection(이하 CDC) 프로젝트
3) 싱가포르의 INFO200021 마스터플랜
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보호에 관한 연구”, 중앙대학교 박사학위논문. 1997.
윤선희. <知的財産權法 五訂版>, 세창출판사 347p
전일주, 조성종. “인터넷상의 저작권 보호의 범위와 한계”, 한국산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003.
한명호. “정보화시대의 컴퓨
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컨텐츠 산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
2. 출판
3. 게임
4. 정보
5. 교육
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 뉴스정보
11. 기타 컨텐츠
Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호
Ⅶ.
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및 지원에서 고려할 점
2. 세계시장 진출 전략 요점 정리
Ⅳ. 디지털 영상 산업의 문제점
1. 컨텐츠의 법적 문제
1) 디지털방송의 특성과 저작권보호의 문제
2) 현행법상 방송 및 방송사업자의 보호
3) 기타 디
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및 물가안정에의 기여
3) 총수출 및 상품수지흑자에의 기여
4) 벤처기업이 성장의 중심이 되는 분야
5) IT산업 및 정보화의 진전으로 인한 인력수요 증가
Ⅳ. IT산업(정보기술산업)의 효과
Ⅴ. IT산업(정보기술산업)의 동향
1. 세계 IT산업
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산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징-------------------------------------3
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석---------
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컨텐츠진흥원은 크게 문화컨텐츠 창작 기반 사업과 문화원형의 컨텐츠화 사업, 국내외 마케팅 지원 및 수출 활성화, 인력양성, 디지털 문화컨텐츠 기술개발사업 등에 초점을 맞춰 세부사업계획을 세우고 본격적인 산업지원을 시작했다. 우리
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모델의 유형
5. 국내외 핀테크 서비스의 현황
1) 해외 핀테크 서비스 현황
2) 국내 핀테크 서비스 현황
6. 핀테크의 활성화 방안
1) 정부의 규제 완화
2) 핀테크 산업단지 조성
3) 다양한 서비스 개발
4) 정보보안 강화
참고자료
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