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디지털콘텐츠학회논문지. 1. 사업 개요 (1) 사업명 (2) 핵심 콘셉트 (3) 사업 목표 및 비전 - 단기 목표 (1~2년) - 중기 목표 (3~5년) - 장기 목표 (5년 이상) (4) 기대 효과 (5) 사업 추진 배경 및 필요성 2. 시장 분석 및 고객 이해 (1) 시장 현
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산업부문 추진 동향 및 전망”. 2014.04.07. Ⅰ. 서 론  1.한ㆍ중 FTA의 정의  2.한ㆍ중 FTA 체결 과정 및 현황 Ⅱ. 본 론  1.한ㆍ중 FTA의 주요 내용  2.한ㆍ중 FTA 필요성  3.한ㆍ중 FTA에 대한 중국의 추진동기  4.한ㆍ중 FTA에 대한 한국
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동향 ① 미국 ② EU ③ 일본 ④ 한국 3)국내 분야별 실태·문제점 및 사례 ① 프로그램 ② 도서 및 문서의 저작권 ③ 영상 관련 저작권 ④ 음원의 저작권 Ⅲ. 결론 1. 사마리아인 법으로 보는 한미 저작권 F
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  • 등록일 2008.11.10
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산업의 세계화 전략 * 김희수(1995), 정보통신산업 현황 및 문제점: 정보통신업체 설문조사 결과 분석, 통신개발연구원 * 박현주, 정보통신산업의 흐름 * 박석지(2001), 정보통신기술 동향 및 기술경쟁력 확보방안, 한국전자통신연구원 * 윤동윤(20
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산업발전을 위한 정책방향 및 세부 추진대책을 제시하면서 다행히 조금씩 대중문화에 대한 인식을 전환하고 있는 것으로 보인다. 문화상품이 다른 상품과 다른 점은 그 나라의 가치체계를 담보한다는 것이다. 무너져버린 경제는 다시 살릴
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구성되어 있는지 분석 1) 대중 2) 세대와 문화 취향 3) 상호지향성 4) 트로트의 화성적 특징 5) 디지털 미디어의 출현과 한국 대중음악 6) 디지털 미디어와 문화적 다양성 7) 음악 산업의 가치보호 4. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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보호조례 5) 업계자율규제 6) 품목별 수입절차 2. 게임시장 유통구조 1) 게임 제작 2) 게임유통상의 유의점 Ⅳ. 일본게임산업의 유통 Ⅴ. 일본게임산업의 현황 1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제
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지능형 로봇산업은 시장가치는 어떠한가? 1.3 지능형 로봇의 시장 동향은 어떠한가? - 본론 2.1 홈 네트워크 기반 지능형 로봇 2.2 가정에 도입된 지능형 로봇, 청소 로봇 2.2.1 청소용 로봇의 기본 구조 2.3 홈 튜터로서의 지능형 로봇 - 결론
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디지털컨텐트협회(2001), 디지털컨텐트백서, - 유승호(2001), 모바일게임 산업동향과 발전방안 연구, 게임종합지원센터 - 정연승, 신유통혁병의 전개와 대응 - 정보통신 연구원(2000), 국내 모바일 게임 현황 - 주학중(1997), 우리의 문화경제학적인
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동향 (1996년 ~ 현재까지의 상황을 시기별로 6부분으로 나눠 자세히 살펴봄) (3) 정부의 온라인게임 육성방안 2) FIVE - FORSES 분석 (1) Supplier's power (2) Ricalry (3) Entrance Barriers (4) Substitutes (5) Consumer's power 6. MMORPG 분야로의 진출 효익 1) BCG 매
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  • 등록일 2008.02.26
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