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)의 문화연구 Ⅵ. 인문학(인문과학)의 새로운 경향 1. 정보화 비판 능력과 인문학 2. 디지털 인문학 Ⅶ. 인문학(인문과학)의 교육 동향 Ⅷ. 인문학(인문과학)의 위기 Ⅸ. 향후 인문학(인문과학)의 발전 과제 Ⅹ. 결론 참고문헌
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산업에 미치는 영향 1) 하드웨어 산업 2) 통신서비스 시장 7. 스마트폰 단말 제조사의 동향 1) 해외 동향 2) 국내 동향 8. 삼성 스마트폰이 고전하는 이유 9. 스마트폰 시장의 전망 1) 리모ㆍ립스 통합, Symbian 개방화로 시장 환경 급변 2) 20011
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및 전망(중국) Ⅳ. 온라인 게임산업의 전망과 개선방향 1. 국내 온라인 게임산업의 전망 2. 국내 온라인 게임산업의 문제점 3. 국내 온라인 게임산업의 문제점에 따른 대책 Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석 1. 산업 현황 2. 온라인 게임
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및 브랜드 확장전략 제시 (4) 팬덤 기반 플랫폼 및 NFT 활용 전략 제시 (5) 엔터테인먼트 산업 내 ESG(환경·사회·거버넌스) 도입 9. 결론 (1) 연구 결과 요약 (2) SM엔터테인먼트의 미래전망 (3) 연구의 한계 및 향후 과제 (4) 향후 과제 10. 결
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육성 ㆍ품질평가시스템 도입 ㆍ수질개선부담금 제도 개선 ㆍ홍보 역량 강화 및 정보제공 체계 구축 ㆍ먹는해양심층수의 조기 산업화 지원 환경부 환경부 산자부, 환경부(국정홍보처) 환경부, 해양수산부 \'06~\'07 \'06~\'07 \'06~ \'06~ 6.「물산업
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17p Ⅱ) 수출상품의 다양화 및 고부가가치화 19p Ⅲ) 수입의존적 경제구조 개선 및 부품 소재산업 육성 19p Ⅳ) 물량위주의 수출구조개선 20p Ⅴ) 수출시장 다변화 21p Ⅵ) 수입규제조치 및 지역 블록화에 적극대처 22p Ⅲ. 결 23p 참고문헌 23p
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및 특징 가. 구성요소 나. E-Sports 확산의 제약요인 다. 대회와 리그 라. 프로게이머 마. 미디어 채널 바. 구단과 후원사 II. E-Sports 산업동향 1. 산업의 구조 가. 프로스포츠 산업으로서 수익기반 마련 나. 가치사슬의 주
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Use) 2. 공헌적 침해(Contributory Infringement) 3. 대리침해(Vicarious Infringement) Ⅹ. P2P 파일공유 서비스 관련 판례 ?. MP3로 인한 음반시장 위축의 해결방안 제시 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 ?. 결론
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산업을 위한 가장 중요한 정부의 역할이며, 외국인 투자유치를 위한 적극적 프로모션 또한 중요하다. - 국내외 문화콘텐츠의 지적재산권 보호를 위한 법-제도의 정비, “디지털콘텐츠 유통법(가칭)”의 신속한 제정 및 정지하여 유통환경 및
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  • 등록일 2006.01.11
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및 전략 ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 3. 주요 내용 ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ Ⅴ. 정부의 방향 제시 및 결론­­­­­­­­­­
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  • 등록일 2006.02.08
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