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콘텐츠 / 서병문 / 한국콘텐츠학회지 제1권 제1호 -디지털기술의 발전과 문화콘텐츠산업의 동향 / 김종갑 /재정정책논집 제4권 제1호 -문화콘텐츠진흥연구소 -해커스토익 : http://www.hackers.co.kr/ -사이버문화콘텐츠 아케테미: http://contents.connect.or
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디지털관련산업 ⅰ 디지털 컨택트 산업 컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하 며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다 특히 세계 디지털컨텐츠
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기술) Culture Technology의 약자인 CT기술은 디지털 미디어에 기반 한 첨단 문화예술산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은 향후
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산업혁명, 이지퍼블리싱 김대수(2017) 4차 산업혁명 시대의 컴퓨터 개론, 생능출판사 조성갑(2019) 4차 산업혁명시대 미래플랫폼 정보기술, 진한엠앤비 한국경제, [4차산업혁명 이야기] 디지털 시대에는 개인 정보가 남용될 우려가 있죠, 김동영 K
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디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 벤치마킹 Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안 참고문
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기술개발과 무선인터넷게임 1. WAP 게임 2. 자바 기반의 게임 Ⅷ. 기술개발과 후행핵주기 Ⅸ. 기술개발과 항공기복합재료 1. 요소기술로서의 복합재료 기술 2. 동시공학 시스템 구현과 전산 표준화 3. 복합재료 부품산업 및 소형 완제기
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정보통신기술 Ⅲ. 일본의 이동통신 1. 제1세대 이동통신 기술개발과 표준화 2. 제2세대 이동통신 기술개발과 표준화 3. 제3세대 이동통신 기술개발과 표준화 Ⅳ. 일본의 방송통신융합 Ⅴ. 일본의 미디어개발 1. 디지털컨텐츠의 평가지
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산업의 특징 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 한국 영화 산업 현황 1) 수요 현황 2) 공급 현황 3) 영화 산업 미래 전망 2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1) 상품으로서
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디어의 정의와 범위 Ⅳ. 모바일 미디어의 특성 1. 모빌리티(mobility) 2. 개인화된 서비스 vs. 매스미디어 콘텐츠 Ⅴ. 모바일 미디어와 이동성 Ⅵ. 모바일 미디어의 발전 방향 1. 브라우져의 통합과 컨텐츠의 단일화 2. 모바일 인터넷을 위
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디지털콘텐츠를 구현하는 시범사업을 통해 차세대 유통환경하에서의 새로운 비즈니스모델 개발을 지원 * PC플랫폼 기반에서 탈피하여 모바일, 홈네트워킹 등 다양한 디지털 홈 플랫폼에 적용 추진하고, 가상체험관을 운영 * 산업 및 사회전반
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