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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박
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디지털 영상 산업의 문제점 1. 컨텐츠의 법적 문제 1) 디지털방송의 특성과 저작권보호의 문제 2) 현행법상 방송 및 방송사업자의 보호 3) 기타 디지털 미디어의 법적 쟁점 (1) 방송의 공익성에 관한 문제
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산업 인력 배출 동향 5. 웹캐스팅 인력 수급상의 문제점 Ⅵ. 향후 웹캐스팅(Web Casting)의 발전 방향 1. 기본 방향 2. 웹캐스팅 산업의 기반 조성 1) 웹캐스팅 정보 플랫폼 사업 2) 기반 기술 개발 3. 웹캐스팅 공익사업 추진 1) 자율모니터링
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  • 등록일 2008.12.07
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서동일, 김광식외 2명 ‘IT839 전략 추진을 위한 정보보호 기술개발 방향’ 머리말 1. 정보의 발생 역사 2. 정보(information)의 의미 3. 정보와 데이터와 지식의 관계 4. 매체에 관한 조사 5.정보화 매채를 통한 현대 정보화 실태분석
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  • 등록일 2006.01.10
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디어 플랫폼과 위치기반 플랫폼의 확보 경쟁 5. 스마트폰과 모바일웹 1) 모바일웹의 필요성 2) 모바일웹의 발전 전망 6. 스마트폰이 정보통신산업에 미치는 영향 1) 하드웨어 산업 2) 통신서비스 시장 7. 스마트폰 단말 제조사의 동향 1) 해
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디어, 2010 인터넷과 한국의 민주주의’ 조석장 저 2009 한국 학술정보 p 42 <참고사이트> - 디지털 타임즈 http://www.dt.co.kr/ - 정보통신부 http://www.mic.go.kr/index.jsp - 정보화와 불평등, 정보격차를 중심으로 (http://www.mct.go.kr/) - 한국인터넷 진흥원
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콘텐츠(Contents) 2. 인프라(Connectivity) 3. 학습공동체(Community) Ⅵ. E-Learning(이러닝)의 효과 Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 장단점 1. 비용절감 효과 2. 학습개선 효과 3. 학습자 측면의 이점 4. 교수자 측면의 이점 5. 조직 측면의 이점 Ⅷ. E-Learning(
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정보원 연구보고, KR 2005-19 정현재(2005) : e러닝으로 행복한 변화, 콘텐츠 미디어 한국일보 : e-러닝 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이러닝(e-learning)의 의미 Ⅲ. 이러닝(e-learning)의 특성 1. 적극적 상호작용성 2. 자기주도적 학습방식 3. 학습공동체 형성
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디지털 경제의 출현과 우리나라 경제에 주는 함축성\", 「포커스」(제5권 7호), 한국전산원, 1998. 5. 20. 미국상무성 디지털경제컨퍼런스(http://www.digitaleconomy.gov) Ⅰ. 전자상거래의 개념 1. 전자상거래의 정의 2. 전자상거래 유형과 적용
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디지털 타임스. 2000. 10. 17. 매일경제. 2000. 11. 23. Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 차세대 정보통신서비스의 개요 1. 정보통신서비스의 발전과정 2. 무선인터넷 서비스의 개요 3. IMT-2000 통신서비스의 개요 Ⅲ. 무선인터넷 환경에서의 과학기술정보
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