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산업의 수출경쟁력
1. 세계 3위의 생산대국
2. 약 2만여 명의 제작인력 보유
3. 애니메이션에 대한 인식 제고
Ⅲ. 산업단지의 수출경쟁력
1. 산업단지 구조 고도화
1) 산업단지 공동물류지원시스템 구축
2) 디지털산업단지 구축
2. 산업단
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산업 전반에 걸친 영향에 대해 두루 살펴보았다. 또한 이러한 IT산업의 육성 방안에 대해서도 마찬가지이다. 현재를 정보화의 사회라고 일컫는다면 \'정보기술 혁명\'은 과거 \'산업혁명\'보다 우리생활에 미친 더욱 엄청난 변화를 가져 올 것
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정보통신산업의 육성양자 모두를 고려할 수 있는 중립적 기구 설립
③ 보상금의 일부를 저작권 보호를 위한 홍보와 DRM 기술의 개발에 사용함
Ⅲ “온라인디지털컨텐츠보호위원회”(가칭) 설립
① 온라인디지털컨텐츠보호와 관련하여 상시적
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디지털컨텐츠산업에 있어서 표준
3사례
Ⅰ. 차세대 기록매체 DVD
Ⅱ. 블루레이 vs HD-DVD
Ⅲ. Wibro vs HSDPA
1. Wibro의 정의
2. Wibro 기술
3. HSDPA
(1) HSDPA 정의
(2) HSDPA의 기술
(3) HSDPA의 표준 내용
4. Wibro & HSDPA 비교
5. Wibro & HDSPA 현황
(1). Wibro 현
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디지털컨텐츠 산업시장보고서
한국소프트웨어진흥원
2003
온라인 음악의 확산이 오프라인 음반산업에 미치는 영향
정보통신 정책연구
제 11권 제 4호
2004
2004 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서
KIPA(한국발명진흥회)
2005
LG 주간경제 경영
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정보가 두 번째로 많고, 애니매이션, 영상컨텐츠 등의 순서이다.
Ⅸ. 결론
디지털 기술은 미디어의 변화는 물론 사회와 그 속에서 살아가는 인간의 모습을 근본적으로 변화시키는 것으로 평가된다. 이는 디지털 기술이 모든 산업적인 체제의
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컨텐츠의 질 유지(아날로그와 달리 원본과 거의 흡사하게 전달 가능)
- 정보의 부가결합 용이
디지털컨텐츠의 범위는 매우 넓고 명확하게 정의 및 분류하기가 쉽지 않음
디지털 컨텐츠 산업은 정보통신 기술을 중심으로 전통적인 컨
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기술을 개발
외국에서 개발 중인 디지털 컨텐츠 저작과정에서 가장 핵심인 기획과 창작 과정에서의 저작도구를 개발
5. 국제교류의 확대
○ 문화산업도 여타 산업과 마찬가지로 해외에서 생성되고 있는 지식과 정보를 흡수하여 학습하고 소
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컨텐츠 시장전망, 대신경제연구소
* 안진호(2001), 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 방안
* 한국소프트웨어진흥원(2002), 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 정의
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 실태
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디지털컨텐츠 인력양성 정책
1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점
정부의 디지털 콘텐츠 인력양성 정책은 디지털 콘텐츠 산업 육성이라는 기치아래 추진되어 왔다. 정부가 디지털 콘텐츠산업의 중요성을 인식하고 관련 인력의 양성에 관심을
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