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정보리처리, 1995 주정규, 초성운, 정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안, 한국정보통신정책연구원, 1999.12 주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999. 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 www.gamasutra.com www.sce.co.jp www.nintendo.co.jp www.gameinfinity.or.kr 1. 서
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  • 등록일 2007.03.25
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지털문화콘텐츠 공동기술개발사업단을 공동으로 개소하고 문화원형관련 디지털컨텐츠 제작기술개발사업, 국내HDTV용 디지털영상 콘텐츠 제작기술개발사업 등을 추진키로 했다. 따라서 이 법은 범정부 차원의 진흥체계를 구축하고 있고 정보
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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  • 등록일 2004.11.23
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디지털 자료에 대한 저작권적 해석에 관한 연구, 정보관리학회지 ▷ 손상영 외 1명(2007), 네트워크 효과가 존재할 때 최적 디지털 저작권 보호 수준, 한국산업조직학회 ▷ 신용태(2007), 디지털저작권관리기술, 국회도서관 ▷ 이남용(2004), 디지
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콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 소비자선호도 Ⅵ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 저작권법 1. 저작권법에 의해 보호되는 영역 2. 디지털 콘텐츠의 특징 3. 디지털 콘텐츠에 대한 법적 보호 미비 4. 온라인디지털콘텐츠산업발전법
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디지털콘텐츠 시장조사’ 5. 한국소프트웨어진흥원(2007), ‘해외디지털콘텐츠시장 직접서비스’ 6. 송민정(2003) ‘디지털미디어와 콘텐츠의 이해’, 진한M&B 7. 손은석(2007.10) ‘수익모델로 본 온라인게임산업동향’, 전자정보센터 8. 전자부품
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디지털 컨텐츠가 창작성이 있거나 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법으로 보호되는 경우에는 저작권법과 컴퓨터프로그램보호법을 우선 적용토록 했다. 3. 정통부 계획 정보화촉진기금을 활용, 디지털 컨텐츠 관련 기술개발, 인력양성, 표준화
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정보 검색 시스템 Ⅷ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 정책 과제 1. 법체계의 정립 1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점 3) 기타 법제 2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도) 3. 세제 지원 4
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정보통신부와 문화부가 개별적으로 추진 중인 디지털콘텐츠 식별체계 도입에 대해 관련 근거를 확보한다는 의미도 포함하고 있는 것으로 보인다. 2. 디지털 음악산업의 활성화를 위하여 필요한 점 국내 디지털 음악산업을 활성화하기 위해
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산업 Ⅴ. 콘텐츠비지니스(컨텐츠비즈니스)의 지역정보서비스 1. 전자상거래지역정보 2. 통합 커뮤니티로 발전 3. 포스트 PC 시대의 킬러 Ⅵ. 콘텐츠비지니스(컨텐츠비즈니스)의 저작권법 1. 저작권법에 의해 보호되는 영역 2. 디지털 콘
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