• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 3,970건

히 변모하고 있는 가운데 문화의 글로컬라이제이션(glocalization)이 활발하게 일어나고 있다. 우리의 공간감각이 재 구조화되고 있는 가운데 자국 문화의 정체성을 확립하고 자국문화의 글로컬라이제이션을 위한 노력들이 세계 곳곳에서 일어
  • 페이지 9페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2008.03.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001) 온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000) 미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001). 디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.03.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털콘텐츠백서 2005 <일본의 애니메이션 제작비 추계(2004년)> (단위 : 억엔) 제작내역 제작비 애니메이션 제작비 (주당 90편X50주X1,000만엔) 450 DVD 권리 수입(출하액X0.25) 307 영화 제작비 76 계 833 자료원 : 디지털콘텐츠백서 2005 - 시장동향
  • 페이지 20페이지
  • 가격 8,400원
  • 등록일 2013.07.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사 o 최초의 게임 -1962년 MIT 의 ‘Space War’ o 미국 게임 산업의 역사 - 아타리의 탄생. - 아타리의 성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임
  • 페이지 33페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2010.01.29
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
콘텐츠산업 발전을 위한 기반 인프라 조성 - 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영 - 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등 ○ 기획 창작역량 확충 및 문화콘텐츠 개발 지원 - 우리 문화원형의 디지털
  • 페이지 12페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.03.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털 콘텐츠의 자유이용 영역 또는 공정사용 범위에 대해 아무런 조항도 두지 않고 있는데, 저작권법의 저작재산권 제한 규정들이 좀 더 광범위하고 강력하게 수용하여야 한다. 예컨대, 최소한 교육, 학문, 연구, 비평, 보도, 재판의 목적이
  • 페이지 13페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2013.08.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털콘텐츠/SW솔루션(Digital Contents/Software Solution) ○ 추진 현황 디지털 콘텐츠 및 S/W 솔루션은 고도화된 네트워크 환경과 지능형 로봇, 텔레매틱스 등의 가치를 높이는 미래 핵심산업 분야 조연급 디지털 액터 기술을 국내 블록버스터급 영
  • 페이지 29페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2010.02.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털콘텐츠(DC) 07 ◇ 추진배경 ◇ ◈ Digital-Life 시대의 도래로 문화, 교육, 의료 등 다양한 콘텐츠가 IT기술과 결합하여 디지털 형태로 가공 처리된 DC의 중요성 증대 ◈ 한계비용이‘0’에 가까운 고부가가치 산업으로 이동통신, DTV, 홈 N/W 등
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2004.12.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털 콘텐츠에 대해 살펴보도록 하자. 세계인들은 우리를 IT강국이라고 한다. IT중에서도 주 먹거리는 하드웨어를 생산 수출하여 사는 국가이다. 또한 초고속망 인프라 덕분에 콘텐츠 중에서 온라인게임이 발달하면서 게임강국으로 우뚝 설
  • 페이지 22페이지
  • 가격 4,000원
  • 등록일 2007.12.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
위한 수단으로서 이러닝의 활성화를 추구하고 있는 취지의 법률이라는 것에서 교육계의 이러닝에 대한 접근방식과는 전혀 다른 입장을 취한다. 온라인디지털콘텐츠산업발전법 온디콘법은 2002년에 제정된 법으로 온라인디지털콘텐츠산업의
  • 페이지 6페이지
  • 가격 1,200원
  • 등록일 2020.04.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top