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디지털인사이트, 2022.06.27.
박준식, ‘콘텐츠 산업의 대처 전략 : 변화하는 미디어 트렌드에 대응하기’, KtN, 2023.03.10 I. 서론
II. 본론
1. 마케팅 조사 과정
1) 문제 정의 및 목표 설정
2) 연구 계획 수립 3) 자료 수집 및 정제 4) 자료
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1. 디지털 사이니지 시장 정의
가) 디지털 사이니지 시장 분류
디지털 사이니지 공급 사슬을 보면 하드웨어와 소프트웨어, 콘텐츠, 외함 설계 제작, 설치, 구축, 시스템 통합, 미디어 운영 및 광고 부분으로 구성되어 있다. 디지털 사
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디지털멀티미디어방송) 기술이 사우디아라비아에 이어 프랑스에서도 각광받고 있다. 프랑스 라디오 콘텐츠 제작사와 방송사 컨소시엄인 GRN은 지상파DMB를 디지털라디오로 활용하는 방안을 추진 중이다. 코트라(KOTRAㆍ사장 조환익)와 GRN은 20
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문화콘텐츠가 핵심적인 콘텐츠로 자리매김하기까지 다양한 연구와 분석이 필요하다는 것을 알았다.
문화콘텐츠는 원형연구를 통한 한국적 소재를 디지털화하여 OSMU 전략 등을 통해 대중화와 산업적 활용의 리소스를 제공한다. 예를 들어 핵
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디지털 미디어의 불법 복제, 유통을 막을 수 있는 새로운 기술로서 부각되고 있는 디지털 워터마킹(Digital Watermarking) 및 홀로그래픽 광시큐리티(Holographic Optical Security) 기법 등에 대한 적극적인 기술개발이 요구되고 있다. 또한, 디지털컨텐츠
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디지털정책학회, 2012
◇ 이종원, 온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012
◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012
◇ 유석호 외 1명, 여가 문화 활동으로서 게임의 사
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콘텐츠, 미디어 회사 및 통신 네트워크 뿐만 아니라 디지털 미디어 공간에 등장한 활동, 제품 및 서비스의 상호 연결이다
(https://en.wikipedia.org/wiki/Technological_convergence#Media_convergence).
미디어 컨버전스 사례 1개 작성해 봅시다.
제목: 미디어
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디지털시대 방송영상산업진흥정책 추진전략
심미선·김재영(2003) : 디지털시대 방송공익성 개념에 대한 재정의, 방송과 커뮤니케이션
이세영(2003) : 방송영상 콘텐츠 제작\'인프라 지원 정책, 디지털 융합시대, 방송영상산업 진흥정책 토론회,
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콘텐츠진흥원 : http://www.kocca.or.kr/ 1. 시작하는 말
2. 모바일 게임의 의의 및 역사
Ⅰ. 모바일 게임의 의의
Ⅱ. 모바일게임의 역사
3. 모바일 게임 산업 개요
Ⅰ. 모바일 게임의 유형
Ⅱ. 모바일 게임의 종류
Ⅲ. 모바일 게임 서
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콘텐츠, 2010.
유영만, e-Learning:디지털 시대의 지식확산 전략, 도서출판 물푸레, 2001.
유태열 외, 디지털시대의 한국 가족과 가족생활, KT경영연구소 미래사회연구센터, 2008. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 새로운 멀티미디어 기기의 등장 및 발전
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