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콘텐츠 역량을 소니의 휴대폰, MP3, TV,
디지털 카메라, PC 노트북에 제공함으로써 하드웨어 제품의 일류 브
랜드 명성을 유지하고, 더 나아가 가장의 거실을 지매하는 흠 엔터테인
먼트의 리더가 되겠다는 비전을 가지고 있다. 소니의 액정TV인
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콘텐츠가 산업화로 나아가거나 인문적 사고의 영향에 의해 단순한 놀이 기능 이외에 자아와 시대에 대한 성찰적 기능이 추가되는 방향으로 나아가야 하듯이 한국문학을 소스로 한 콘텐츠, 즉 한국문학콘텐츠도 상업적 이익과 함께 세계 인류
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디지털 마케팅의 올바른 이해, 이상래, 한국산업기술진흥협회
한국인터넷진흥원(2009), 인터넷 이용자의 SNS이용실태조사 보고서, pp. 1
https://economist.co.kr/article/view/ecn202204300037, 일상 돌아오지만 인터넷 사용시간은 그대로 [체크리포트], 문상덕,
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(Decoupling)
3. 플랫폼 기업의 성공 요인
4. 플랫폼 파트너쉽과 흡수 전략
5. 플랫폼 레볼루션 ? 크리에이터 이코노미
6. 인공지능과 콘텐츠
7. AI 추천서비스 기본 원칙 논란
8. AI를 활용한 콘텐츠 제작
9. AI를 활용한 콘텐츠 흥행 예측
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콘텐츠 제작, 프로그램 제작, 다중화, 방송, 프로그램 마케팅, 수신장치)에서 몇몇 고리를 극복하려고 노력하고 있다. 이러한 발전은 수직적, 수평적 독점과 과점이 디지털 텔레비전의 영역을 주도할 수 있다는 위험을 수반한다. 이것은 경제
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및 전망 눈문]
디지털타임스IT/과학 분야
국회도서관
항공우주연구정보센터
네이버 블로그 [http://blog.naver.com/hanarea] 미래의 신기술 사업에 대한 내용
정보통신기술
생명공학기술
나노기술
환경공학기술
우주항공기술
문화콘텐츠기술
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가 온라인 유통 시장에 속속 참여하며 경쟁이 치열 I. 유럽 콘텐츠 시장 개요
1. Big 3 – 영국
2. Big 3 – 독일
3. Big 3 – 프랑스
II. 넷플릭스와 유튜브의 비즈니스 모델 비교
III. 페이스북 콘텐츠 전략과 전통 미디어 대응방안
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디지털 다매체 시대의 공영방송, 커뮤니케이션 북스, 2004
지상파방송의 방송운용시간 현황과 정책방안, 방송위원회 토론회 자료집, 2002,
‘종일방송과 함께 부각되기 시작하는 심야 프로그램’, <동향과 분석>, 한국방송영상콘텐츠진흥원
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콘텐츠들이 개발 가능하다는 결론이다.
참고문헌
백욱인 : 디지털이 세상을 바꾼다, 문학과지성사
이영욱(2005) : 순수예술과 문화산업의 연계전략개발, 한국 문화관광정책연구원 : (주)계문사
안승일(2000) : 열정의 천재들 광기의 천재들, 을유
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디지털 워크플레이스에 관련된 기존 시스템들과 보다 긴밀하게 연결되어야 한다. 이를 기반으로 전통적인 규칙 기반 단순 알고리즘이나 단순 인지(Perceptional Computing)를 넘어 자율적으로 데이터와 콘텐츠 이해, 학습, 예측, 추론 및 적응, 창작
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