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콘텐츠진흥원, 2003 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 음악산업(음반산업)의 역사
1. 태동기(1895~1945)
2. 순수 한국 음반 산업 도입기(1945~1963)
3. 정착기(1964~1970년대 말)
4. 성장기(1980년대 이후 현재)
Ⅲ. 음악산업(음반산업)의 동향
Ⅳ. 음악산업(음반산
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디지털 혁신을 진행하게 된다. 그러면서 묘미를 통해 판매는 물론 단기나 장기 렌탈, 써보고 구매하는 방법, 소유권 이전형 렌탈 등 고객마다의 라이프스타일에 따른 다양한 경험을 제공하고 있다. 신한금융그룹에서는 지난 5월 그룹 내 고객
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디지털 디자인의 능동적 활용 방안, 디지털디자인학 연구, 2011.
이뉴스투데이,로봇이 건강관리·수술 돕는 시대 머지않았다. 이용준 (2019)
뉴스1, 나노융합산업 작년 매출 사상 첫 \'140조원대\' 7.5%↑, 한종수, 2018.
한국산업기술평가관리원, KEITPD
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디지털 타임스, http://www.dt.co.kr/
- Internet Mania Interactive, http://www.imicorp.co.kr/ir/irs1_01.php
- 넥슨 http://www.nexon.com
- 엔씨소프트 http://www.ncsoft.com
- 정부민원포털(G4C) http://www.minwon.go.kr
- 입법통합지식관리시스템 http://likms.assembly.go.kr
- 한국장학재단 h
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콘텐츠학회논문지 16.6 (2016): 305-322.
고진,and 김승인. \"스마트폰 애플리케이션을 통한 영화 예매 시스템 비교 - CGV, 메가박스, 롯데시네마를 중심으로 -.\" 디지털융복합연구 14.8 (2016): 453-460.
신준섭(Shin Junseop),and 박현준(Park Hyunjun). \"4차 산업혁
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디지털 이미지의 가치 형성에 관한 연구. 게임 & 엔터테인먼트 논문지, 2권 2호. 17-24.
5. 배영(2011). 온라인 게임의 사회적 의미와 공적 규제에 대한 일고찰. 사회과학논총 14집, 129-153.
6. 조수란·문정훈·김치경·김용진(2007). 온라인 게임 플레이
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콘텐츠가 블루오션] <3> 멋진 신세계를 향해, 특별취재팀=정구영차장(팀장)·정승량·한영일·권경희·최광 기자, 서울경제, 2006.04.18.
[세상만사-김상온] 언론과 정치, 김상온 논설위원, 국민일보, 2000.11.08.
[2006 IT 대탐사] 포털, 저널리즘 실
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콘텐츠학회논문지. 2021
안성아 외. 정신전문병원에 입원한 알코올 의존 환자의 신체상, 정서표현 신념이 의사소통 능력에 미치는 영향, 디지털융복합연구 . 2019
홍미연 외. 알코올중독자의 회복경험에 대한 질적 사례연구. 한국사회복지질
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디지털타임스, 2013.03.10
게임 규제 법안 발의···업계 한숨만 푹푹, 아시아경제, 2013.01.09
말 많은 ‘셧다운제’ 그래도 해야 한다, 박상규, 세계일보, 2011.11.11
셧다운제는 청소년 보호의 자물쇠다, 국민일보, 2012.11.18
청소년 게임중독과 기성
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콘텐츠진흥원
한국방송협회 정책특별위원회(2007), 디지털시대 시청자의 방송선택권 확보 어떻게 할 것인가 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 시청자의 미디어액세스권(방송액세스권)
Ⅲ. 시청자의 선택권
Ⅳ. 시청자의 주권
Ⅴ. 시청자의 방송참여권
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