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디지털의 시대가 될 것으로 내다봤습니다. 그는 디지털 시대에는 하드웨어는 차별화 요소가 되지 않을 것이라고 판단했습니다. 즐거움을 주는 콘텐츠와 소니 제품을 엮어주는 네트워킹 기술이 실적에 시너지를 낼 것으로 판단했습니다. 하드
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  • 등록일 2011.08.26
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디지털 콘텐츠 산업이란 정보통신기술을 이용해 통신망, 디지털 방송망, 디지털영상디스크(DVD)와 같은 디지털저장매체 등에서 각종 정보를 제작. 가공. 유통. 서비스하는 산업으로 음악. 동영상. 게임산업이 대표적이다. 이 중에서도 음악 산
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  • 등록일 2008.11.07
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디지털 콘텐츠를 창작하거나 소비할 때 최고의 경험을 주는 회사가 되기를 목표로 하고 있으며 이 분야에서 전세계에서 선두업체가 되는 것을 목표로 하고 있다. 이런 빌더와 스토어를 통해서 사람들이 디지털 콘텐츠를 창작하거나 소비할
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  • 등록일 2013.05.16
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디지털 기내, 그 변화의 가속기] 진에어가 최근 최신형 기재 도입과 함께 기내 와이파이·디지털 콘텐츠 서비스를 전면 확대하기로 한 소식을 접했습니다. 이는 단순한 편의 제공을 넘어, 언어·문화 장벽을 넘어서는 ‘디지털 소통 플랫폼’
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디지털 엔터테인먼트(Digitainment)형 무비웨어(Movieware)산업 ⑥쌍방향(Interactive)형 멀티미디어 콘텐츠 산업 ⑦하이아트(Hi-art) & 레저문화형 오락산업 2)영화산업의 구조 ★ 미국 ★ 한국 3)부가가치 창출의 요인 Ⅳ. 미래의 영화산업 ①
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콘텐츠의 경쟁력 강화 - 다양한 소재, 탄탄한 스토리 라인, 배우의 뛰어난 연기력 등 작품성과 상품성이 있는 콘텐츠 제작 - 디지털 콘텐츠, 모바일 콘텐츠, 국산디지털 기기 이용문화 확산 등 디지털 한류를 전 세계에 확산 - 한류를 한국의 문
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디지털로 Encoding 되어져서 또 다른 세상으로 Decoding 되어지는 새로운 시대를 이끌어갈 새로운 리더가 필요하다. 그렇다고 단지 기술이 뛰어나다고 해서, 혹은 기업의 규모가 크다고 해서 리더가 되는 것은 아니다. 기술이 아닌 사람의 마음을
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  • 등록일 2005.12.20
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디지털 매체 소비 시 수동적 수용자가 아닌 비판적 해독자로서의 역할 수행 능력이 강화될 것이다. 가상현실 콘텐츠를 감상할 때 기술적 측면과 더불어 인간 의식의 변형 과정을 성찰하는 다층적 분석이 가능해진 점이 대표적 사례이다. 더
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인 커뮤니티 참여, 디지털 콘텐츠 제작, 스마트홈 기기 활용 등 보다 적극적인 디지털 생활을 위한 내용을 포함한다. 각 과정은 8주 과정으로 구성하되, 주 2회 2시간씩 총 32시간의 학습 시간을 확보한다. 교수학습 방법은 시니어 학습자의 특
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I. 서 론 우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보를 위해 정부 차원의 지원정책도 추진되고 있다. 이와 같이 인터
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  • 등록일 2021.09.06
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