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텐츠보다는 방송기술 및 인프라나 영화 및 애니메이션에 집중 투자하는 경향이 일부 타나나고 있고, 공기관이 투자조합의 운영을 관장하거나 직접적으로 개입하는 것은 문제라고 지적하고 있다. 디지털영상콘텐츠투자 조합에 민간투자자들
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Digital Catapult와 영국 예술위원회는 두 기관 공동으로 창조산업용 기술개발을 위한 CreativeXR을 설립하고 콘텐츠 제작자가 VR 등의 몰입형 매체에서 창의적 스토리텔링을 제작할 수 있도록 장려하고 있다. 디지털콘텐츠에 익숙한 밀레니얼 세대
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디지털 콘텐츠 산업 등과 함께 주요 소프트 산업으로 분류될 수 있고 2006년 시장 규모 70조 원대에 이름
※ 출처: 삼성경제연구소
※ 소프트 산업 : 생산량이 증가하더라도 추가비용이 거의 들지 않는 고부가가치 3차 산업으로 다른 산업에 미
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디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬
. game line 96.2월호
. 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철
. www.kinternet.org
한국인터넷기업협회
. www.dcforum.or.kr
한국디지털콘텐츠협회
.
www.game.or
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디지털 기술의 발전으로 인해 고해상도 이미지, 스트리밍 비디오, 인터랙티브 애니메이션 등 다양한 형식이 등장하였다. 특히, 모바일 기기의 보급과 함께 멀티미디어 콘텐츠는 더욱 접근성이 높아졌고, 사용자들은 언제 어디서나 다양한 형
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디지털콘텐츠학회 논문지.
김소연 (2021). 원격수업에서 초등학생의 흥미 현상에 관한 교육철학적 탐구. 광주교육대학교 교육대학원 석사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 원격 교육의 발전 과정
2. 원격 교육의 문제점
1) 수요자의 욕
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콘텐츠 산업과 수용자 연구를 연계하여 살펴본 연구는 드물다는 사실을 알 수 있다. 디지털시대를 맞아 미디어 이용자의 능동성이 강조되는 시점임에도 불구하고, 산업을 수용자와 관련 지어 종합적으로 조망하는 연구가 부족했다. 그 밖에
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디지털콘텐츠화사업’의 필요성.\" 인문콘텐츠 0.48 (2018): 109-133.
변재웅(Byun Jae-Woong). \"4차 산업혁명이 문화산업에 미치는 영향에 관한 연구.\" 문화산업연구 17.3 (2017): 109-118.
박종삼. \"4차 산업혁명시대에서 문화산업의 경쟁력 강화방안.\" 문
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디지털 소외계층 위한 키오스크 눈길’ (서울특별시 2021.08.30.)
https://mediahub.seoul.go.kr/archives/2002568
‘[서포터즈] 진짜 문제는 키오스크가 아니다’ (디지털투데이 2019.02.07.)
http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=206899
‘\"뒤에서 한숨소리
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디지털콘텐츠산업발전법안(의안번호 제1166호)에 대한 시민단체 의견서, IPLeft, 2001
김형렬 - 디지털시대의 지적재산권과 정보공유, 2001
민경배 - 지적재산권과 정보공유 운동, 논문, 2002
오병일 - 정보공유, 저작권침해인가?, 2001
홍성태 - 정보화
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