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디지털콘텐츠비즈니스모델 구현을 위한 평가모형 및 대응전략」. 한국경영과학회 학술대회논문집, (2004), 335-342.
이재신, 하성호. 「인터넷 상점에서의 동적인 고객 분석에 따른 마케팅 전략」. 한국지능정보시스템학회 학술대회논문집, (2002
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디지털콘텐츠학회 논문지』
[5] 손영준, 김옥태 (2011). 「스마트폰 이용자의 이용경험, 구입동기가 스마트폰 유용성」, 『용이성 인식에 미치는 영향에 관한 연구』. 한국언론학보
[6] 김문선, 임성욱 (2014). 「스마트폰 시대의 의료기관 마케
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디지털경제연구, 11, 75-104.
한국소프트웨어진흥원(2008) “2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 게임편“, (주)스트라베이스, 143-180.
Petri Helo(2005) \"Logistics information systems An analysis of software solutions for supply chain co-ordination\", Industrial Management & Data S
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디지털콘텐츠학회논문지, 24(10)
이은솔, 이강현. (2024). 고령자의 정서적 안정을 위한 친밀성 형성 기반의 AI 돌봄 로봇 디자인 연구. Archives of Design Research, 37(1),
윤희정, 김영선. (2021). 노인돌봄기관 전문인력의 돌봄로봇 이용의향에 영향을 미
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디지털콘텐츠 산업 발전 기본계획안(2003~2005), 2003
전략기술경영연구원 - LCD·PDP·OLED Materials & Components Market Forecast, 2005
차세대 디스플레이 FED의 기술 현황 및 전망 - 월간 전자부품, 2006
한국전기전자재료학회 - 전기전자재료, 평판디스플레이, 2
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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박
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디지털콘텐츠 - 이명규, 장우권
김성수, 경영정책과 전략, 삼영사, (2002)
장세진, [글로벌경쟁시대의 경영전략], 3판, 박영사, 2004
신상명, 학교단위 책임경영론, 교육과학사, 2002
네이버 홈페이지 http://www.naver.com/
NHN홈페이지 http://www.nhncorp.com/
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디지털문화콘텐츠전공 교수)
http://blog.naver.com/drug3664
http://cafe.naver.com/gaury
http://cafe.naver.com/sisanews.cafe
http://cafe.naver.com/krakow.cafe
http://blog.naver.com/anarchy13 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 문화의 속성
2) 세계화와 문화
3) 문화적 다양성
4) 지구
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디지털콘텐츠 산업 발전을 위한 포털의 과제, 2007, 허지원
다음 홈페이지: <http://www.daum.net>
다음과 모바게의 제휴: <http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=214884>
다음의 만년2위의 설움:<http://www.leejeonghwan.com/media/archives/002216.html>
다음, P
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디지털콘텐츠 산업백서(2002~2007)
대한민국 게임 산업백서(2002~2007)
네오위즈 사업보고서 및 분기별 실적발표
네오위즈 회사소개자료
한국인터넷정보센터 (KRNIC)
삼성경제연구소 1999.12월
온라인게임웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/
게임뉴스사
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