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게임분석 ; 서울 , KBS 영상사업단, 1999년 9월호
- Schbert J., (1983), The Difference in Computer Use, American Institute for Research
- Bawman, R, F ., (1982) , 'A Pacman Theory of Motivation : 22(9),p.14-16'
- Stover, S. (1984) Video Games in the Information Age, San Francisco 제1장 서론
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게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략", 시스템공학연구소 감성공학 연구부
"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, "Play
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사회체육, 한국사회체육진흥회.
3. 박원임(1986). 여가 생활과 레크레이션, 한국여가·레크레이션 학회지. 1. 여가
1) 여가의 개념
2) 여가의 기능
2. 만족도
1) 여가만족도
2) 여가활동의 유형과 여가만족도
3. 스포츠의 개념과 가치
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레크리에이션의 필요성이 더욱 증대되고 있다고 하겠다.
또한 현대 산업사회는 지나친 물질문명 추구로 인해 인간성 상실과 함께 많은 사회병리현상을 초래하였다. 인간은 자기표현이나 자기실현의 기회를 상실한 채 숨가쁘게 돌아가는 기
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레크리에이션의 기회를 증진시켜 왔다. 최근 들어서 국립공원 서비스는 장애인용 국립공원 안내서를 발간했으며, 케네디(Kennedy) 재단은 공개캠프 프로그램과 일일캠핑을 개최했으며 1964년 이후로는 많은 지도자 훈련회의 및 강습회를 지원했
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게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말.
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미래여가의 영향
1. 과학기술의 영향
2. 수송기구의 변화
3. 레크리에이션 프로그램의 변화
4. 여가와 경제성장
5. 레저 산업 I. 현대여가의 실제
II. 미래 여가의 전망
III. 미래 여가의 동향
IV. 미래사회에 직면할 여가의 과제
V.
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게임이 축적시켜온 실사와 똑같은 영상을 구현시키는 기술을 실현 가능하게 만들고 있다. 발전된 3D, 오감(五感) 재현 기술은 초보수준이지만 국방 전략시뮬레이션과 의료기술 등에 적용되고 있다. 애니메이션 역시 3D 기술을 발전시키는 산업
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레크리에이션 총론. 서울 : 도서출판 대경 북스,
김오중(2000). 여가 . 레크리에이션, 서울 : 도서출판 대경,
김 유석(1999). 프로그램작성 및 지도법. 삼남교육 출판문화사.
정의권(1993). 놀이, 여가. Recreation의 상관 개념에 관한 고찰. 중앙대학교
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가족관계
2. 가족과 여가의 관련성
3. IMF 체제 이후
4. 여가와 가족 생활 주기
5. 1단계 (=신혼 부부기)
6. 2단계 (=자녀 아동기)
7. 3단계( =자녀 천년기)
8. 4단계( =노년기)
9. 프로그램
10. 강서구 생활체육 협의회
11. 결론
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