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디지털 저작권 관리를 통한 효과적인 소프트웨어 보호 전략: 한국 기업의 사례 웨이웨이|동아대학교
세계적인 소프트웨어 기업 육성 본격 가동 박성구|케이앤미디어홀딩스 / Koreanomics
실용적 가치 기반 소프트웨어기업 경쟁력 평가모델 개발
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컨텐츠 발생력과 구성력
뉴미디어(컴퓨터와 통신)에 대한 이해와 친화력
창의적인 상상력
논리적인 분석력
기초지식
작문
관련지식
역사, 심리학, 문화전반, 예술전반
전문지식
정보 설계
특정지식
시뮬레이션
구현
프로젝트 전체 프로세스
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Computer Communications, 1995. 1. 서론
2. 예술영상컨텐츠 요소기술
3. 예술감성 기반 영상컨텐츠 제작지원 시스템
4. 디지털 아트를 위한 하이퍼컨텐츠 제작
기술
5. 디지털 아트를 위한 미디어처리 기술
6. 디지털아트 제작시스템
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미디어 컨텐츠의 등장
* 디지털 방식으로의 변화
* 하이퍼미디어의 출현
* 멀티미디어의 발전
* CD-ROM 드라이브
* DVD
* 게임기
* 인터넷TV
* 디지털 텔레비전
* 멀티미디어 컨텐츠의 종류
* 이미지 파일의 형식
* 사운드
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논의
Ⅵ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향
1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠
2. MP 3의 보호와 유통
3. 데이터베이스
Ⅶ. 저작권침해 사례들
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
4. 사례 4
Ⅷ. 결론
참고문헌
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컨텐츠를 디지털화하는 기술로서 문화 컨텐츠를 디지털화하는 과정에서 IT(Information Technology)는 CT로 변형되고 CT는 디지털 문화 컨텐츠의 주요 발전요인으로 등장하고 있다. 특히, 최근의 문화 컨텐츠 산업의 급속한 성장은 컴퓨터 및 디지털
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미디어의 과다사용은 더 많은 문제를 야기한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 영유아 및 아동의 생태학적 발달에 영향을 미치는 환경 중 디지털 기술의 발전이 영유아 및 아동에게 어떤 영향을 미치는지 작성하고 유용한 활용방안과 부정적
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디지털 미래 시대에는 정보 그 자체 보다, 해석되고 정제된 정보의 가치가 중요
하기 때문에 그 정보에 대한 가치를 인정하고 보고해 주는 것이 중요해 진다.
- 논의 및 시사점
한국에서 1인 미디어가 대중적으로 인기있는 것은 개인적 경험 공
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디지털 저작물에 대하여 무단 복제나 훼손 등의 불법적인 행위로부터 저작권을 보호할 목적으로 미디어에 인증 신호를 숨겨 넣는 기술이다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있으며 응용 분야와 응용 사례 또한 증가하고 있다.
과거에 발간된 책
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디지털 교수-학습자료로서 파워포인트를 사용하여 제작하고 발표할 수 있다.
* 교육방송 프로그램의 효과적인 활용에 대해 논할 수 있다.
* 컴퓨터 리터러시의 개념을 정의할 수 있다.
* 컴퓨터와 멀티미디어를 어떻게 교육장면에서 활
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