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전문지식 579건

성공요인 Ⅳ. 영상산업 비전 1. 디지테인먼트 산업으로 변화 2. 멀티윈도우 시대의 도래 Ⅴ. 게임산업 비전 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.14
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컨텐츠의 디지털화와 디지털 컨텐츠의 확보를 통해 확고한 시장지위를 확보해나갈 수 있을 것이다. 인터넷 방송은 방송과 통신이 결합되는 미디어 대통합의 시대를 열어갈 것이다. ■참고문헌 최영(1999), 「인터넷 방송」- 웹 캐스팅의 실제
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  • 등록일 2010.05.07
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디지털 테크놀러지. 나남. 김영석 (2000). 대중문화의 겉과 속 강준만 인물과 사상사 (1999) 오락의 경제 Wolf, Michael J 리치북스 (1999) 미디어의 문화 더글라스 켈러 새물결 (1997) 영상시대의 미디어 스포츠 송해룡 커뮤니케이션북스 (2000) 디지털컨
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  • 등록일 2006.03.31
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컨텐츠 4. 방송국 설립의 대중성 Ⅴ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 현황 Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 적용분야 1. 교육 2. 지식 관리 3. 전자 상거래, 광고 및 소매 4. 구체적인 사례 Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 장단점 Ⅷ. 웹캐스팅(인
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디지털 시대로 급속히 이행하면서 상대적으로 인간의 놀이와 정신, 감성, 예술성에 비해 기술과 지식, 기계가 우위를 점했던 불균형과 부조화가 시정될 것으로 기대됨. ­미디어의 지능화와 복합화 (media convergence)에 따라 컨텐츠의 표현과 구
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  • 등록일 2013.07.22
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부족으로 인한 문제 2. 컨텐츠 선정성의 문제 3. 인터넷방송 관련제도 및 정책 정비 Ⅸ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 활성화 방안 1. 인터넷 전용의 컨텐츠 개발 2. 미디어 업계의 글로벌화에 대비한 인프라 보강 Ⅹ. 결론 참고문헌
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미디어 시스템 구성 18) 하이퍼미디어 3. 멀티미디어 응용 기반 1) 멀티미디어 응용의 기반 구축 4. 멀티미디어의 활용 1) VOD 2) 게임분야 3) 영상분야 4) 기타 응용 분야 5) 멀티미디어 컨텐츠 6) 멀티미디어 컨텐츠 산업의 국내외 시장
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  • 등록일 2004.02.25
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미디어 환경 또한 급속도로 변화하고 있다. 2.0시대에서 3.0시대로 가고 있는 이 시점에서 브랜드 혹은 제품을 홍보하기 위한 기업의 마케팅은 미디어 환경 변화에 따라 함께 바뀔 수밖에 없었다. 따라서 디지털 컨텐츠 유통업체들은 소비자,
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  • 등록일 2013.11.03
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컴퓨터 문화로, 도서 문화에서 인터넷으로 독자에서 네티즌으로 옮겨가고 있는 것이고, 나아가 글자에서 비트로 아날로그에서 디지털로 인문주의에서 기능주의로 사유에서 정보로 지식에서 뉴스로 옮겨가고 있는 것이다. 머레이 레이버(Murra
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  • 등록일 2008.11.28
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미디어청소년복지 국회도서관, 청소년정책론- 김동규 저, 교육과학사 청소년의 인권과 참여- 이용교, 천정웅, 김경준 저, 양서원 정건희 (군산청소년수련관 부관장) 청소년 시민참여와 소셜미디어 1. 히키코모리 (은둔형 외톨이) (1) 히
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  • 등록일 2012.10.04
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