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게임의 미래], 푸른미디어, 2003
아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2], 씨엔씨미디어, 2000
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], '게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나' 발표자료, 2002
세중 게임 박스, [PS2에 도전
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게임산업의 수출입 동향
3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)
4. 한국기업의
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게임기였다. 양쪽의 생각은 뿌리부터 달랐던 것이다.
이 상황에서 구타라기는 오가 사장에게 끊임없이 호소하였다. "미국 시장에 대한 통제권을 일본으로 가져올 수 없다면 이 사업은 성공할 수 없다." 이제 SCEI와 소니 자회사의 미국 경영진
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게임 시장의 성장
(5) 소비자들의 욕구 및 기대 향상
4. 위협
(1) PC 게임 및 오락실 게임의 장벽
(2) 경쟁제품 등장 (X-Box)
(3) 불법수입품 및 복제 S/W의 유통 1. About Sony & PS2
2. Market Position of PS2
3. Five force model
4. Value chain analysis
5. SW
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게임 사업에 진출하기 전의 화투, 택시, 러브호텔, 인스턴트 쌀밥(햇반 같은), 초보적인 아케이드 게임 사업을 한 닌텐도의 역사, AVGN 비디오에서 다룬 영화 위자드, 파워 글러브, 성경 게임 등의 언급, 지금까지 이어져 오는 비디오 게임의 폭
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