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미디어중독조사 및 연구 - 전 국민 대상 표본조사(국가승인통계) - 년 2회 조사(전국 초중고 대상) - 인터넷 중독상담 프로그램 개발 및 중독정책연구, 상담연구회 운영 4) 전문상담사 양성 ①인터넷 중독 전문상담사 양성(2010년 12월 2600여명)
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미디어중독조사 및 연구 - 전 국민 대상 표본조사(국가승인통계) - 년 2회 조사(전국 초중고 대상) - 인터넷 중독상담 프로그램 개발 및 중독정책연구, 상담연구회 운영 4) 전문상담사 양성 ①인터넷 중독 전문상담사 양성(2010년 12월 2600여명)
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성격 2) ‘미디어(Media)'로서의 성격 3) ‘네트워크(Network)'로서의 성격 4) ‘생활세계(Life-world)'로서의 성격 Ⅲ. 사이버 문화의 키워드 1. 대안문화 2. 열린문화 Ⅳ. 한국의 사이버문화와 윤리적 과제 1. 문제점 2. 윤리적 과제 Ⅴ. 결론
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컴퓨터 소프트웨어 등에 대한 아이들의 비판적인 이해의 증진을 도모한다는 점에서 사실의 진위 여부, 의견과 근거의 타당성 등을 살피는 비판적인 읽기 교육을 실시해 온 국어과의 전통과 관련을 맺을 수 있다. 또한 매체들이 어떻게 이루어
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  • 등록일 2011.04.05
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 제 1장 문제제기 및 연구의 목적 제 2장 이론적 배경 및 선행연구  2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산
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디지털홈 시범사업과 BCN 시범사업 등에 참여하며 사업에 대한 가능성을 모색중이다. SK텔레콤은 가입자망의 부재를 해소하기 위해 건설사, 유선통신사업자등과의 다양한 제휴를 통한 IPTV 사업 추진이 예상된다. 전사 차원 의 미디어사업 추
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미디어를 대상으로 포토세션을 실시하여 하이네켄 다크의 미디어 노출을 꾀한다. ▣ 기대 효과 1. 유쾌한 이미지의 하이네켄 다크로 포지셔닝. 2. 포토세션을 통한 하이네켄 다크의 매체 노출 극대화 참고site http://jungle.co.kr/ http://www.sportsseou
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컨텐츠 제공을 할 수 있습니다. 이러한 정보기술 개발에 있어서 기업들의 투자 행태의 변화가 나타나고 새로운 아이템에 대한 연구가 진행 되고 있습니다. 이러한 연구는 새로운 가치창출을 통해 부가가치를 창출하게 합니다. 업무에 대한 다
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다양한 문제 1) 플랫폼 환경의 미비 2) 과제 수행 중심 수업 3) 실재감 4) 디지털 리터러시 역량 5) 시스템적 기술지원 3. 다양한 문제에 대한 대처방안 4. 효과적인 학습이 이루어질 수 있는 방법 5. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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컴퓨터, 통신, 멀티미디어 분야로 진출을 시도하였다. 소니가 최근에 진출한 멀티미디어 사업은 일본에서는 하지 않다가 미국에 직접 투자를 함으로써 신규 사업 진출을 하게 된 대표적인 예이다. 소니는 신규 진출하는 사업의 경우 주로 인
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