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Digital Divide) 정의
Ⅲ. 정보격차의 원인
1. 정보접근도
2. 정보활용도
Ⅳ. 정보불평등의 구체적 양상
1. 사회계급과 정보격차
2. 직업과 정보격차
3. 교육과 정보격차
4. 성별 정보격차
5. 세대간 정보격차
Ⅴ. 정보격차 현황
1. 지역간
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Media UWB + Bluetooth
Ⅴ. Bluetooth 기반 기술
[1] 3-in-1 phone
[2] 인터넷 브릿지
[3] 무선 데스크탑 컴퓨터
[4] 핸즈프리 자동차 킷
[5] 정보 키오스크(kiosk)
[6] 노트북 전화
[7] Briefcase trick
[8] 즉석우편
[9] 무선 헤드셋
Ⅵ. UWB 기반 기술
[1] 무선 US
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Media
-일본게임의 역사
가정용게임기의 인기 상승 (1980년대)
비디오게임의 호황 (1990년대)
게임 Platform의 다양화 (2000년대)
-일본게임과 문화
일본게임의 문화적 특징
미국 vs. 일본
일본문화 - 집단성
일본문화 - 폐쇄성
일본문화 –
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미디어 시스템의 등장이라고 보아야 할 것이다. 여기에는 CELL 프로세서가 채택된다. CELL 프로세서는 IBM의 파워 아키텍처를 기반으로 멀티미디어 애플리케이션에 최적화 된 복수의 프로세싱 코어로 설계됐다. 프로세서 코어는 복수의 컴퓨터
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Media, Inc. Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 인터넷 활용수업의 특징과 협동학습
1. 학습자의 역할 변화
2. 교사의 역할 변화
3. 교육내용의 변화
4. 협동학습의 개념과 구성
Ⅲ. 인터넷 활용수업의 유형과 협동학습의 효과
1. 의사소통(정보교환)
2. 정
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디지털 혁명
Ⅲ. 정보화 사회의 의미와 단계
Ⅳ. 정보화 사회의 특징
1. 인터넷
2. 전자상거래
3. 가상대학
4. 전자도서관
5. 가상교육
6. 온라인 교육
7. 가상현실
Ⅴ. 정보화 사회의 문제점
Ⅵ. 우리나라와 싱가포르의 정보화 발전
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있을 것이다. 1.인터넷 비지니스란 ?
2. 인터넷 비지니스 이익 원천
3. 컨텐츠 비지니스
4. 인터넷 S/W 개발
5. 인터넷 접속 서비스
6. 인터넷 비지니스 활동 유형
7. 인터넷의 비즈니스적인 의미
8. 인터넷 비지니스 전개 모델
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컨텐츠 등을 일괄적으로 제공하는 NI(Network Integration) 방식을 중심으로 해외시장 진출 추진
◇ SI 산업 해외시장 개척 확대
o 정보화시대 사이버 건설업인 SI산업의 해외진출 확대를 통해 TDX와 CDMA를 잇는 국내 IT산업의 수출전략 산업화
- 선진국
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Visual Communication)
▣ 시행착오(Trial and Error)
▣ 시험불안(Test Anxiety)
▣ 썸머힐(Summerhill)
▣ IGE(Individually Guided Education Project)
▣ 약호화(Encoding)
▣ 역할연기(Role Play)
▣ 열린교육(Open Education)
▣ 유의미 학습(Meaningful Learning)
▣ 인지 전략(Cogni
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